Vantagens Gerais
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Herança Excepcional | Escolha uma Vantagem Racial Novata da sua raça. |
Vantagens Raciais
Altmer (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Nobreza | Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Altmer concentra sua energia mágica por 5 rodadas. Durante esse período, recupera 1 Ponto de Poder adicional sempre que recuperar Pontos de Poder por qualquer efeito. ⚠ | Orig, Altmer |
| Fortificar Magia | Recebe +5 Pontos de Poder permanentes. Se o jogador for um vampiro e a vantagem Necromante for adquirida na lista de vantagens de Restauração, esse valor passa a ser 7 pontos. | Orig, Altmer |
| Erudito de Summerset | Recebe +2 em Ocultismo ao pesquisar magia, artefatos, Daedra ou história antiga. | N, Altmer |
| Educação Formal | Recebe +2 em Persuasão ao lidar com nobres, estudiosos, magistrados ou instituições acadêmicas. | N, Altmer |
| Disciplina Arcana | Recebe +2 para resistir a Provocação e manipulação emocional. | N, Altmer |
| Olhos do Arcano | Recebe +2 em Percepção para identificar efeitos mágicos, encantamentos ou fenômenos sobrenaturais. | N, Altmer |
| Memória Élfica | Recebe +2 em testes de Conhecimento Comum relacionados à história, política e cultura de Tamriel. | N, Altmer |
| Estudioso das Escolas | Escolha uma Escola de Magia. Recebe +1 em testes relacionados a essa escola. | E, Altmer |
| Mente Disciplinada | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Astúcia. ⚠ | E, Altmer |
| Afinidade Arcana | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conjuração (Spellcasting). ⚠ | E, Altmer |
| Mestre de uma Tradição | Escolha uma Escola de Magia. Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste relacionado a ela. | H, Altmer |
| Séculos de Estudo | Escolha uma perícia baseada em Astúcia que não seja superior ao seu atributo. Ela aumenta um dado (d12 Max.). | H, Altmer |
| Arquimago em Formação | Ao obter um aumento em um teste de Conjuração, recupera 1 Ponto de Poder. | H, Altmer |
| Sábio de Summerset | Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada a magia, história antiga, artefatos ou fenômenos sobrenaturais. | H, Altmer |
Argoniano (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Requis. |
|---|---|---|
| Respiração subaquática | Seus pulmões (...) permitem que você respire debaixo d’água. | N, Argoniano |
| Resistência a doenças | Seu sangue (...) oferece resistência a doenças. Recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos. | N, Argoniano |
| Filho do Pântano | Você ignora penalidades de terreno difícil causadas por lama, brejos, pântanos e águas rasas. Recebe +2 em Sobrevivência nesses ambientes. | N, Argoniano |
| Predador dos Pântanos | Recebe +2 em Furtividade quando estiver em: água, vegetação densa, pântanos ou brejos. | N, Argoniano |
| Nadador Nato | Sua Velocidade de Natação é igual ao deslocamento terrestre e recebe +2 em Atletismo ao nadar. | N, Argoniano |
| Escamas Endurecidas | Recebe +1 de Armadura natural. | E, Argoniano |
| Sangue Hist | Sempre que obtiver um aumento em um teste de Vigor para resistir a doença, veneno ou fadiga ambiental, recupera 1 nível de Fadiga. | E, Argoniano |
| Memórias dos Hist | Uma vez por sessão, pode gastar um Bennie para receber uma pista, pressentimento ou visão relacionada à situação atual. | E, Argoniano |
| Regeneração Hist | Uma vez por encontro, pode remover automaticamente uma condição Abalado sem gastar ação. | H, Argoniano |
| Histskin | Uma vez por sessão, como ação livre, o Argoniano desperta o poder dos Hist por 5 rodadas. Durante esse período, ignora 1 ponto de penalidade por Ferimentos e recebe +2 em Vigor. | H, Argoniano |
Bosmer (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Filho de Valenwood | Recebe +2 em Sobrevivência para encontrar alimento, água e abrigo em florestas e regiões selvagens. | N, Bosmer |
| Passos Silenciosos | Recebe +2 em Furtividade quando estiver em vegetação densa, florestas ou terrenos naturais. | N, Bosmer |
| Olhos da Caçada | Recebe +2 em Percepção para rastrear criaturas, localizar trilhas ou identificar sinais de passagem. | N, Bosmer |
| Conhecimento da Fauna | Recebe +2 em Sobrevivência para identificar animais, criaturas naturais, hábitos e rastros. | N, Bosmer |
| Corredor das Copas | Recebe +2 em Atletismo para escalar árvores, saltar entre obstáculos naturais e se deslocar em terrenos florestais. | N, Bosmer |
| Caçador Experiente | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Percepção, Furtividade ou Sobrevivência relacionado à caça ou rastreamento. | E, Bosmer |
| Instinto da Caçada | Recebe +2 em Percepção para detectar criaturas escondidas, emboscadas ou predadores. | E, Bosmer |
| Amigo das Criaturas | Recebe +2 em Persuasão ao lidar com animais não hostis e criaturas naturais. | E, Bosmer |
| Domador Selvagem | Quando utilizar Comandar Animal, pode afetar animais hostis. Realiza um teste de Persuasão oposto pelo Espírito da criatura. Em caso de sucesso, ela torna-se Amigável por 5 rodadas. Com um aumento, torna-se Aliada e segue comandos simples durante esse período. | E, Bosmer |
| Sangue de Y'ffre | Ignora 1 ponto de penalidade causada por terreno difícil natural. | H, Bosmer |
| Predador Paciente | Ignora até 1 ponto de penalidade por cobertura ao realizar ataques à distância após permanecer imóvel por uma rodada. | H, Bosmer |
| Chamado da Floresta | Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada a animais, rastros, perigos naturais ou ao ambiente ao redor. | H, Bosmer |
| Voz de Y'ffre | Quando utilizar Comandar Animal ou Domador Selvagem, recebe +2 no teste de Persuasão. Além disso, a duração aumenta para um encontro inteiro. | H, Bosmer |
Bretão (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Pele de Dragão | Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Bretão desperta sua herança mágica por 5 rodadas. Durante esse período, sempre que resistir com sucesso a um poder hostil, recupera 1 Ponto de Poder. | Orig, Bretão |
| Resistência à Magia | Recebe +2 em testes para resistir a poderes, efeitos mágicos hostis e habilidades sobrenaturais. | Orig, Bretão |
| Filho de High Rock | Recebe +2 em Conhecimento Comum relacionado à política, nobreza e história de Tamriel. | N, Bretão |
| Cortesão Treinado | Recebe +2 em testes sociais ao lidar com nobres, magistrados e autoridades. | N, Bretão |
| Olhos para o Arcano | Recebe +2 em Percepção para identificar fenômenos mágicos, encantamentos e anomalias sobrenaturais. | N, Bretão |
| Sangue Feérico | Recebe +2 em Ocultismo relacionado a espíritos, magia, Daedra e criaturas sobrenaturais. | N, Bretão |
| Veterano de High Rock | Recebe +2 para resistir a Fadiga causada por viagens longas, marchas ou condições adversas. | E, Bretão |
| Escudeiro Experiente | Recebe +2 para resistir a Empurrão, Derrubar e outras manobras físicas. | E, Bretão |
| Proteção Arcana | Recebe +2 para resistir a efeitos de Medo causados por magia ou entidades sobrenaturais. | E, Bretão |
| Cavaleiro de High Rock | Recebe +2 em Persuasão ou Intimidação ao lidar com cavaleiros, nobres, ordens militares ou guerreiros que respeitem códigos de honra. | H, Bretão |
| Herança Direnni | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conjuração (Spellcasting). | H, Bretão |
| Conselheiro de Reis | Uma vez por sessão, pode gastar um Bennie para obter uma pista relacionada à política, magia, história ou intrigas locais. | H, Bretão |
Dunmer (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Filho das Cinzas | Recebe +2 em Sobrevivência em desertos, regiões vulcânicas, terras devastadas ou ambientes cobertos por cinzas. | N, Dunmer |
| Caminhante das Cinzas | Recebe +2 em Percepção para localizar abrigo, recursos ou perigos em ambientes hostis, vulcânicos ou cobertos por cinzas. | N, Dunmer |
| Determinação Dunmer | Recebe +2 para resistir a Fadiga causada por calor, fome ou longas jornadas. | N, Dunmer |
| Sangue das Grandes Casas | Recebe +2 em Persuasão ao lidar com política, negociações ou protocolos sociais formais. | N, Dunmer |
| Conhecimento Ancestral | Recebe +2 em Ocultismo ao identificar espíritos, maldições, Daedra ou tradições religiosas. | N, Dunmer |
| Sobrevivente de Vvardenfell | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Sobrevivência ou Vigor. | E, Dunmer |
| Intrigas das Grandes Casas | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Persuasão, Intimidação ou Astúcia relacionado a negociação, manipulação ou estratégia. | E, Dunmer |
| Guardião dos Ancestrais | Recebe +2 para resistir a Medo causado por mortos-vivos, espíritos ou entidades sobrenaturais. | E, Dunmer |
| Herança das Cinzas | Ignora 1 ponto de penalidade causada por Fadiga ambiental. | H, Dunmer |
| Vontade Indomável | Recebe +2 para resistir a Intimidação, Provocação e manipulação emocional. | H, Dunmer |
| Ancestrais Vigilantes | Uma vez por sessão, pode gastar um Bennie para receber uma pista, pressentimento ou aviso relacionado à situação atual. | H, Dunmer |
Imperial (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Voz do Imperador | Uma vez por descanso longo, como ação, o Imperial pode acalmar humanoides a até 6". Os alvos realizam um teste de Espírito. Em caso de falha, tornam-se Neutros por 5 rodadas e não atacam a menos que sejam provocados. | Orig, Imperial |
| Sorte Imperial | Sempre que o grupo encontrar tesouros, recompensas ou riquezas monetárias, o Imperial tende a encontrar algo de valor adicional. Além disso, recebe +2 em testes de Persuasão relacionados a comércio, barganha ou negociação financeira. | Orig, Imperial |
| Filho de Cyrodiil | Recebe +2 em Conhecimento Comum relacionado à política, geografia e cultura de Tamriel. | N, Imperial |
| Diplomata Nato | Recebe +2 em Persuasão ao negociar acordos, tréguas ou favores. ⚠ | N, Imperial |
| Estradas do Império | Recebe +2 em Conhecimento Comum e Sobrevivência para navegação, viagens e reconhecimento de rotas. | N, Imperial |
| Olho para Oportunidades | Recebe +2 em Percepção para identificar riquezas ocultas, mercadorias valiosas ou oportunidades comerciais. | N, Imperial |
| Cidadão Cosmopolita | Recebe +2 em Persuasão ao lidar com culturas diferentes da sua. | E, Imperial |
| Treinado pela Legião | Recebe +2 para resistir a Intimidação e Provocação. | E, Imperial |
| Logística Imperial | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conhecimento Comum, Sobrevivência ou Astúcia relacionado a planejamento, suprimentos ou deslocamento. | E, Imperial |
| Liderança Natural | Recebe +1 em testes de Suporte realizados para aliados. | E, Imperial |
| Veterano da Legião | Ignora 1 ponto de penalidade por Fadiga. | H, Imperial |
| Pax Imperialis | Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada à política, diplomacia, comércio ou relações sociais da região atual. | H, Imperial |
| Administrador Nato | Recebe +2 em Conhecimento Comum ou Astúcia ao coordenar recursos, organizar operações ou administrar propriedades, tropas e organizações. ⚠ | H, Imperial |
Khajiit (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Requis. |
|---|---|---|
| Sentidos Aguçados | Recebe +2 em Perceber para detectar: criaturas escondidas, emboscadas e rastros recentes. | N, Khajiit |
| Pés Silenciosos | Recebe +2 em Furtividade ao se mover. Não se aplica quando estiver parado ou escondido. | N, Khajiit |
| Equilíbrio Felino | Recebe +2 em Atletismo para: escalar, manter equilíbrio e evitar quedas | N, Khajiit |
| Caminhante das Areias | Ignora penalidades de terreno difícil causadas por: areia, dunas e terrenos áridos. Recebe +2 em Sobrevivência nesses ambientes. | N, Khajiit |
| Caçador Noturno | Enquanto estiver em escuridão, penumbra ou iluminação reduzida: +1 em Furtividade. | E, Khajiit |
| Reflexos Felinos | Recebe +2 para resistir a Surpresa. | E, Khajiit |
| Mercador de Caravana | Recebe +2 em Persuasão ao negociar preços, trocas ou acordos comerciais. | E, Khajiit |
| Benção de Jone e Jode | Uma vez por sessão, pode repetir um teste de Perceber, Furtividade ou Persuasão. Deve manter o melhor resultado. | E, Khajiit |
| Garras Aperfeiçoadas | Suas garras passam a causar: For+d6 em vez de For+d4. | E, Khajiit |
| Predador Lunar | Ao obter uma Ampliação em Furtividade imediatamente antes de um ataque: | H, Khajiit |
| Instintos Felinos | Uma vez por encontro pode rerrolar um teste de Agilidade ou Atletismo. | H, Khajiit |
Nórdico (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Requis. |
|---|---|---|
| Grito de Guerra | Uma vez por sessão, como ação livre, o Nórdico pode emitir um poderoso grito de guerra. Inimigos a até 6" devem realizar um teste de Espírito ou ficam Abalados. Aqueles que falharem com uma falha crítica ficam Apavorados. | N, Nórdico |
| Resistência ao Gelo | Recebe +2 em testes para resistir a danos ou efeitos causados por frio, gelo e condições climáticas extremas. | N, Nórdico |
| Filho do Frio | Recebe +2 em Sobrevivência em locais de frio extremo, nevascas e terrenos gelados. | N, Nórdico |
| Sangue de Explorador | Recebe +2 em Sobrevivência ao rastrear, caçar ou se orientar em regiões selvagens. | N, Nórdico |
| Pernas de Montanha | Recebe +2 em Atletismo para escalar, saltar e atravessar terrenos acidentados. | N, Nórdico |
| Coragem Nórdica | Recebe +2 para resistir a testes de Medo. | N, Nórdico |
| Sangue de Atmora | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Vigor. | E, Nórdico |
| Escaldo | Recebe +2 em Persuasão quando estiver contando histórias, lendas ou feitos heroicos. | E, Nórdico |
| Inimigo Jurado | Escolha um tipo de criatura monstruosa para ter vantagem. Recebe +2 em rolagens para identificar, rastrear e atacar criaturas desse tipo. Veja a lista de criaturas para saber mais. | E, Nórdico |
| Guerreiro das Mil Batalhas | Recebe +2 para recuperar-se de Abalado. | E, Nórdico |
| Destinado a Sovngarde | Uma vez por sessão, ao sofrer um Ferimento que o deixaria Incapacitado, pode gastar um Bennie para permanecer consciente. | H, Nórdico |
| Sangue dos Heróis | Ignora 1 ponto de penalidade por Ferimentos. | H, Nórdico |
| Lenda Viva | Uma vez por sessão, pode transformar uma falha em um sucesso simples em um teste de Espírito, Força ou Vigor. | H, Nórdico |
Orsimer (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Filho de Orsinium | Recebe +2 em Sobrevivência ao encontrar abrigo, comida e recursos em regiões montanhosas ou inóspitas. | N, Orsimer |
| Sangue Resistente | Recebe +2 para resistir a Fadiga causada por marcha forçada, trabalho pesado ou condições ambientais. | N, Orsimer |
| Ferreiro Orsimer | Recebe +2 em Reparos ao fabricar, reparar ou avaliar armas e armaduras. | N, Orsimer |
| Braços de Ferreiro | Recebe +2 em testes de Força para erguer, empurrar ou quebrar objetos. | N, Orsimer |
| Guerreiro da Fortaleza | Recebe +2 para resistir a manobras de Empurrão, Agarrar ou Derrubar. | N, Orsimer |
| Disciplina de Malacath | Recebe +2 para resistir a Intimidação, Provocação e outras tentativas de manipulação emocional. | E, Orsimer |
| Veterano em Batalhas | Uma vez por encontro, pode ignorar uma penalidade de terreno difícil, cobertura ruim ou obstáculo físico durante uma ação de movimento. | E, Orsimer |
| Determinação Orsimer | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Espírito ou Vigor. | E, Orsimer |
| Resiliência Tribal | Ignora 1 ponto de penalidade causada por Fadiga. | H, Orsimer |
| Herdeiro de Malacath | Quando sofrer um Ferimento, recebe +1 em testes de Espírito e Vigor até o fim do encontro. | H, Orsimer |
| Campeão da Fortaleza | Uma vez por sessão, pode recuperar automaticamente a condição Abalado. | H, Orsimer |
Redguard (Vantagens)
| Vantagem | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Corrida de Adrenalina | Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Redguard desperta sua determinação ancestral por 5 rodadas. Durante esse período, ignora 1 nível de Fadiga e pode rerrolar testes de Atletismo e Vigor. | Orig, Redguard |
| Resistência a Veneno | Recebe +2 em testes para resistir a venenos. | Orig, Redguard |
| Filho de Hammerfell | Recebe +2 em Sobrevivência para encontrar água, alimento e abrigo em desertos e regiões áridas. | N, Redguard |
| Treinamento Yokudano | Recebe +2 em Atletismo para corrida, escalada, natação e marchas prolongadas. | N, Redguard |
| Olhos do Deserto | Recebe +2 em Percepção para detectar emboscadas, rastros ou perigos naturais em ambientes áridos. ⚠ | N, Redguard |
| Conhecimento Ancestral | Recebe +2 em Conhecimento Comum relacionado à história de Yokuda, Hammerfell e tradições guerreiras. | N, Redguard |
| Espadachim Experiente | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Lutar. ⚠ | E, Redguard |
| Determinação Yokudana | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Vigor ou Atletismo relacionado a marcha, corrida ou exaustão. | E, Redguard |
| Guerreiro do Deserto | Ignora 1 ponto de penalidade causada por calor extremo ou condições ambientais áridas. ⚠ | E, Redguard |
| Herdeiro dos Ansei | Uma vez por encontro, após obter um aumento em um teste de Lutar, recebe +1 em sua próxima rolagem de dano corpo a corpo. | H, Redguard |
| Resistência Inabalável | Ignora 1 ponto de penalidade causada por Fadiga. | H, Redguard |
| Lenda de Yokuda | Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada à história, tradições, ruínas, relíquias ou guerreiros lendários. | H, Redguard |
Complicações Gerais
| Complicações | Descrição | Requis. |
|---|---|---|
| Renegado (Maior) | Rejeita e é rejeitado pelo seu povo. Recebe -1 em Persuasão ao lidar com outros que valorizam as tradições, cultura e valores da sua raça e recebe -2 em persuasão ao lidar com membros dela. | |
Complicações Raciais
Altmer (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Superioridade Altmer (Menor) | Tende a considerar sua cultura, tradições e educação superiores às da maioria dos outros povos. | Orig, Altmer |
| Formalismo Altmer (Menor) | Valoriza etiqueta, protocolo e tradição. Quando confrontado entre um método refinado e um método grosseiro, tende a favorecer o primeiro. | Orig, Altmer |
| Perfeccionista (Menor) | Dificilmente aceita trabalho incompleto, improvisado ou descuidado. | Altmer |
| Conservador Acadêmico (Menor) | Tende a desconfiar de teorias, práticas ou tradições que contradigam conhecimentos estabelecidos. | Altmer |
| Orgulho da Linhagem (Menor) | Quando sua família, linhagem ou ancestralidade forem questionadas, tende a responder. | Altmer |
| Desprezo pela Ignorância (Menor) | Recebe -1 em Persuasão ao lidar com indivíduos que desprezem estudo, conhecimento ou educação. | Altmer |
| Distanciamento Social (Menor) | Recebe -1 em Persuasão em situações sociais informais ou populares devido à sua postura reservada. | Altmer |
| Obsessão pelo Conhecimento (Menor/Maior) | Quando encontra um artefato, livro ou fenômeno arcano raro, tende a investigá-lo. Quando (maior), sente-se no direito a investigá-lo a todo custo. | Altmer |
Argoniano (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Costumes de Black Marsh (Menor) | Recebe -1 em Persuasão ao lidar com não-Argonianos em situações sociais complexas. | Argoniano |
| Forasteiro em Tamriel (Menor) | Em muitas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim e partes de Morrowind, Argonianos são vistos com desconfiança e frequentemente sofrem discriminação. | Argoniano |
| Lealdade Hist (Menor) | Sempre que os Hist, sua tribo ou os interesses de Black Marsh estiverem envolvidos, o personagem deve agir em favor deles ou gastar um Bennie para resistir. | Argoniano |
Bosmer (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Filhos do Pacto Verde (Menor) | Quando confrontado com escolhas que violem os ensinamentos do Green Pact ou desrespeitem a natureza sagrada de Y'ffre, deve realizar um teste de Espírito ou agir de acordo com suas tradições. | Bosmer |
| Espírito Livre (Menor) | Tende a rejeitar regras excessivas, burocracias e autoridades opressivas. | Bosmer |
| Fascínio pelas Criaturas (Menor) | Quando encontrar uma criatura rara, lendária ou incomum, tende a observá-la, estudá-la ou interagir com ela antes de recorrer à violência. | Bosmer |
| Tradição Oral (Menor) | Valoriza histórias, lendas e ensinamentos transmitidos verbalmente. Tende a desconfiar de registros escritos quando entram em conflito com a tradição. | Bosmer |
| Caçador por Natureza (Menor) | Quando surge a oportunidade de rastrear, perseguir ou capturar uma presa desafiadora, tende a aceitá-la. | Bosmer |
| Lealdade ao Bando (Menor) | Quando os interesses de seu grupo entram em conflito com seus interesses pessoais, tende a favorecer o grupo. | Bosmer |
| Voz da Floresta (Menor) | Tende a confiar mais em sinais da natureza, tradições Bosmer e instintos do que em autoridades externas ou instituições formais. | Bosmer |
| Impulso Nômade (Menor) | Permanecer muito tempo no mesmo lugar causa inquietação. Após longos períodos de inatividade, tende a buscar movimento ou mudança. | Bosmer |
| Vingança da Caçada (Menor) | Quando alguém destrói deliberadamente a natureza, profana locais sagrados ou mata animais por crueldade, tende a reagir. | Bosmer |
Bretão (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Herança Bretã (Menor) | Tende a confiar em conhecimento, astúcia ou diplomacia antes de recorrer à força bruta. | Orig, Bretão |
| Rivalidades de High Rock (Menor) | Possui antigas rivalidades, preconceitos ou desconfianças herdadas de outras casas, famílias ou reinos. | Orig, Bretão |
| Sangue de Nobres (Menor) | Está acostumado a hierarquias, títulos e posições sociais. Tende a tratar nobres e autoridades com mais respeito do que acredita que eles merecem. | Bretão |
| Orgulho da Linhagem (Menor) | Quando sua família, casa nobre ou ancestralidade forem questionadas, você reage e defende seu nome ou reputação. | Bretão |
| Intrigas de Corte (Menor) | Quando percebe uma disputa política, rivalidade ou oportunidade de influência, você envolver-se totalmente nela. | Bretão |
| Fascínio Arcano (Menor) | Quando encontra magia desconhecida, artefatos, ruínas antigas ou fenômenos sobrenaturais, tende a dedicar atenção excessiva a ela. | Bretão |
| Segredos de Família (Menor) | Possui obrigações, rivalidades ou assuntos herdados que ocasionalmente interferem em seus objetivos. | Bretão |
| Pactos e Promessas (Maior) | Leva juramentos e acordos muito a sério. Quando dá sua palavra, sente-se na obrigação a cumpri-la. | Bretão |
| Juramento Cavalheiresco (Menor) | Quando testemunha covardia, traição ou quebra de palavra, sente-se compelido a agir. | Bretão |
Dunmer (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Forasteiro em Tamriel (Menor) | Em muitas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim, Dunmer são vistos com desconfiança ou preconceito devido à sua história, religião e cultura distintas. | Dunmer |
| Ressentimento Ancestral (Menor) | Recebe -1 em Persuasão ao lidar com membros de culturas historicamente rivais dos Dunmer. Quando confrontado por membros dessas culturas, tende a reagir com suspeita ou hostilidade. | Dunmer |
| Pragmatismo Cruel (Menor) | Quando confrontado com uma escolha entre eficiência e compaixão, tende a escolher a solução mais eficiente. | Dunmer |
| Sangue das Cinzas (Menor) | Ambientes excessivamente confortáveis ou luxuosos causam estranheza. Recebe -1 em Persuasão ao lidar com pessoas acostumadas ao conforto e desconectados das dificuldades da vida. | Dunmer |
| Vingativo (Menor/Maior) | Quando sofrer uma afronta ou traição grave, tende a buscar reparação ou vingança. Quando (maior), vai em busca até que seja completada. | Dunmer |
Imperial (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Mentalidade Imperial (Menor) | Tende a buscar acordos, compromissos ou soluções pragmáticas antes de recorrer à força. | Orig, Imperial |
| Fardo do Império (Menor) | Sente-se responsável por manter estabilidade, ordem ou cooperação entre grupos em conflito. | Imperial |
| Orgulho do Império (Menor) | Quando a história, conquistas ou legado do Império forem insultados, tende a responder ou defendê-los. | Imperial |
| Ambição Imperial (Menor) | Quando surge uma oportunidade de obter influência, prestígio ou posição social, tende a aproveitá-la. | Imperial |
| Olho para Negócios (Menor) | Quando uma negociação ou oportunidade lucrativa aparece, tende a investigá-la. | Imperial |
| Lealdade à Ordem (Menor) | Valoriza regras, contratos e estruturas formais. Tende a desconfiar de soluções improvisadas. | Imperial |
| Confiança Excessiva (Menor) | Costuma acreditar que consegue negociar, convencer ou controlar uma situação melhor do que realmente pode. | Imperial |
| Herdeiro da Legião (Menor) | Quando presencia injustiça, rebelião ou quebra deliberada da ordem, sente-se compelido a agir. | Imperial |
| Dívida de Honra Imperial (Menor) | Quando recebe ajuda significativa de alguém, sente-se obrigado a retribuir adequadamente. | Imperial |
Khajiit (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Filhos das Luas (Menor) | Quando confrontado com presságios, tradições lunares ou crenças culturais khajiitas, deve agir de acordo com elas ou gastar um Bennie para resistir. | Khajiit |
| Forasteiro em Tamriel (Menor) | Em muitas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim, Khajiit são vistos com desconfiança e frequentemente sofrem discriminação. | Khajiit |
| Costumes Elsweyr (Menor) | Recebe -1 em Persuasão ao lidar com indivíduos que não compartilhem da cultura khajiita em situações sociais complexas. | Khajiit |
Nórdico (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Orgulho Nórdico (Menor) | Quando sua honra, coragem ou reputação forem questionadas, deve aceitar o desafio ou gastar um Bennie para recusar. | Nórdico |
| Teimoso (Menor) | Quando decidir um curso de ação, deve seguir sua decisão ou gastar um Bennie para mudar de ideia. | Nórdico |
| Tradições de Skyrim (Menor) | Quando confrontado com escolhas entre tradição e inovação, tende a favorecer a tradição. | Nórdico |
| Desconfiança Arcana (Menor) | Tende a desconfiar de soluções puramente mágicas. | Nórdico |
| Busca por Glória (Menor) | Quando confrontado com uma oportunidade de realizar um feito memorável ou heroico, deve aproveitá-la ou gastar um Bennie para ignorá-la. | Nórdico |
| Sangue Quente (Menor) | Quando provocado diretamente, deve realizar um teste de Espírito ou responder impulsivamente. |
Orsimer (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Forasteiro em Tamriel (Maior) | Em muitas regiões de Tamriel, especialmente fora das fortalezas Orsimer, Orcs são vistos com desconfiança, preconceito ou temor. | Orsimer |
| Respeito pela Força (Menor) | Tende a respeitar indivíduos que demonstrem força, coragem ou competência, independentemente de posição social. | Orsimer |
| Código de Malacath (Menor) | Quando sua honra, palavra ou dever forem colocados à prova, deve agir de acordo com o Código de Malacath ou gastar um Bennie para agir de outra forma. | Orsimer |
| Orgulho de Tradições (Menor) | Recebe -1 em Persuasão ao lidar com indivíduos que desprezem tradições orcs ou questionem o valor dos Orsimer. E quando alguém insultar seu clã ou povo, tende a responder imediatamente. | Orsimer |
| Lealdade ao Clã (Menor) | Quando os interesses do clã entrarem em conflito com seus interesses pessoais, tende a priorizar o clã. | Orsimer |
| Desafio Aceito (Menor) | Quando um rival o desafiar diretamente, deve aceitar o desafio ou gastar um Bennie para recusar. | Orsimer |
| Dívida de Sangue (Menor) | Quando alguém salva sua vida ou presta um grande favor, sente-se obrigado a retribuir. | Orsimer |
Redguard (Complicações)
| Complicação | Descrição | Req. |
|---|---|---|
| Espírito Yokudano (Menor) | Valoriza disciplina, treinamento e aperfeiçoamento constante. Confia em habilidade pessoal antes de depender de sorte, magia ou soluções fáceis. | Orig, Redguard |
| Orgulho de Hammerfell (Menor) | Quando a história, cultura ou independência de Hammerfell forem insultadas, tende a responder ou defendê-las. | Orig, Redguard |
| Memórias de Yokuda (Menor) | Demonstra grande interesse por relíquias, histórias e tradições ligadas a Yokuda e aos ancestrais Redguards. | Redguard |
| Caminho da Espada (Menor) | Quando um desafio que possa ser resolvido através de habilidade marcial, você irá provar sua competência pessoalmente. | Redguard |
| Tradições Yokudanas (Menor) | Quando confrontado entre costumes ancestrais de Yokuda e práticas estrangeiras, favorece os primeiro. | Redguard |
| Desconfiança da Feitiçaria (Menor) | Possui grande desconfiança de soluções que dependam de magia, geralmente a questiona, resiste ou buscar uma alternativa mundana antes de aceitar. | Redguard |
| Inimigo da Opressão (Menor) | Quando presencia tirania, ocupação estrangeira ou abuso de autoridade, sente-se compelido a reagir. | Redguard |
| Código da Hospitalidade (Menor) | Quando alguém lhe oferece abrigo, proteção ou hospitalidade legítima, sente-se obrigado a retribuir. | Redguard |
| Rivalidades de Hammerfell (Menor) | Possui preconceitos, rivalidades ou desconfianças herdadas de outras cidades, clãs ou facções de Hammerfell. | Redguard |