Vantagens Gerais

Vantagem Descrição Req.
Herança Excepcional Escolha uma Vantagem Racial Novata da sua raça.

Vantagens Raciais

Altmer (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Nobreza Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Altmer concentra sua energia mágica por 5 rodadas. Durante esse período, recupera 1 Ponto de Poder adicional sempre que recuperar Pontos de Poder por qualquer efeito. ⚠ Orig, Altmer
Fortificar Magia Recebe +5 Pontos de Poder permanentes. Se o jogador for um vampiro e a vantagem Necromante for adquirida na lista de vantagens de Restauração, esse valor passa a ser 7 pontos. Orig, Altmer
Erudito de Summerset Recebe +2 em Ocultismo ao pesquisar magia, artefatos, Daedra ou história antiga. N, Altmer
Educação Formal Recebe +2 em Persuasão ao lidar com nobres, estudiosos, magistrados ou instituições acadêmicas. N, Altmer
Disciplina Arcana Recebe +2 para resistir a Provocação e manipulação emocional. N, Altmer
Olhos do Arcano Recebe +2 em Percepção para identificar efeitos mágicos, encantamentos ou fenômenos sobrenaturais. N, Altmer
Memória Élfica Recebe +2 em testes de Conhecimento Comum relacionados à história, política e cultura de Tamriel. N, Altmer
Estudioso das Escolas Escolha uma Escola de Magia. Recebe +1 em testes relacionados a essa escola. E, Altmer
Mente Disciplinada Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Astúcia. ⚠ E, Altmer
Afinidade Arcana Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conjuração (Spellcasting). ⚠ E, Altmer
Mestre de uma Tradição Escolha uma Escola de Magia. Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste relacionado a ela. H, Altmer
Séculos de Estudo Escolha uma perícia baseada em Astúcia que não seja superior ao seu atributo. Ela aumenta um dado (d12 Max.). H, Altmer
Arquimago em Formação Ao obter um aumento em um teste de Conjuração, recupera 1 Ponto de Poder. H, Altmer
Sábio de Summerset Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada a magia, história antiga, artefatos ou fenômenos sobrenaturais. H, Altmer

Argoniano (Vantagens)

Vantagem Descrição Requis.
Respiração subaquática Seus pulmões (...) permitem que você respire debaixo d’água. N, Argoniano
Resistência a doenças Seu sangue (...) oferece resistência a doenças. Recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos. N, Argoniano
Filho do Pântano Você ignora penalidades de terreno difícil causadas por lama, brejos, pântanos e águas rasas. Recebe +2 em Sobrevivência nesses ambientes. N, Argoniano
Predador dos Pântanos Recebe +2 em Furtividade quando estiver em: água, vegetação densa, pântanos ou brejos. N, Argoniano
Nadador Nato Sua Velocidade de Natação é igual ao deslocamento terrestre e recebe +2 em Atletismo ao nadar. N, Argoniano
Escamas Endurecidas Recebe +1 de Armadura natural. E, Argoniano
Sangue Hist Sempre que obtiver um aumento em um teste de Vigor para resistir a doença, veneno ou fadiga ambiental, recupera 1 nível de Fadiga. E, Argoniano
Memórias dos Hist Uma vez por sessão, pode gastar um Bennie para receber uma pista, pressentimento ou visão relacionada à situação atual. E, Argoniano
Regeneração Hist Uma vez por encontro, pode remover automaticamente uma condição Abalado sem gastar ação. H, Argoniano
Histskin Uma vez por sessão, como ação livre, o Argoniano desperta o poder dos Hist por 5 rodadas. Durante esse período, ignora 1 ponto de penalidade por Ferimentos e recebe +2 em Vigor. H, Argoniano

Bosmer (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Filho de Valenwood Recebe +2 em Sobrevivência para encontrar alimento, água e abrigo em florestas e regiões selvagens. N, Bosmer
Passos Silenciosos Recebe +2 em Furtividade quando estiver em vegetação densa, florestas ou terrenos naturais. N, Bosmer
Olhos da Caçada Recebe +2 em Percepção para rastrear criaturas, localizar trilhas ou identificar sinais de passagem. N, Bosmer
Conhecimento da Fauna Recebe +2 em Sobrevivência para identificar animais, criaturas naturais, hábitos e rastros. N, Bosmer
Corredor das Copas Recebe +2 em Atletismo para escalar árvores, saltar entre obstáculos naturais e se deslocar em terrenos florestais. N, Bosmer
Caçador Experiente Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Percepção, Furtividade ou Sobrevivência relacionado à caça ou rastreamento. E, Bosmer
Instinto da Caçada Recebe +2 em Percepção para detectar criaturas escondidas, emboscadas ou predadores. E, Bosmer
Amigo das Criaturas Recebe +2 em Persuasão ao lidar com animais não hostis e criaturas naturais. E, Bosmer
Domador Selvagem Quando utilizar Comandar Animal, pode afetar animais hostis. Realiza um teste de Persuasão oposto pelo Espírito da criatura. Em caso de sucesso, ela torna-se Amigável por 5 rodadas. Com um aumento, torna-se Aliada e segue comandos simples durante esse período. E, Bosmer
Sangue de Y'ffre Ignora 1 ponto de penalidade causada por terreno difícil natural. H, Bosmer
Predador Paciente Ignora até 1 ponto de penalidade por cobertura ao realizar ataques à distância após permanecer imóvel por uma rodada. H, Bosmer
Chamado da Floresta Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada a animais, rastros, perigos naturais ou ao ambiente ao redor. H, Bosmer
Voz de Y'ffre Quando utilizar Comandar Animal ou Domador Selvagem, recebe +2 no teste de Persuasão. Além disso, a duração aumenta para um encontro inteiro. H, Bosmer

Bretão (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Pele de Dragão Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Bretão desperta sua herança mágica por 5 rodadas. Durante esse período, sempre que resistir com sucesso a um poder hostil, recupera 1 Ponto de Poder. Orig, Bretão
Resistência à Magia Recebe +2 em testes para resistir a poderes, efeitos mágicos hostis e habilidades sobrenaturais. Orig, Bretão
Filho de High Rock Recebe +2 em Conhecimento Comum relacionado à política, nobreza e história de Tamriel. N, Bretão
Cortesão Treinado Recebe +2 em testes sociais ao lidar com nobres, magistrados e autoridades. N, Bretão
Olhos para o Arcano Recebe +2 em Percepção para identificar fenômenos mágicos, encantamentos e anomalias sobrenaturais. N, Bretão
Sangue Feérico Recebe +2 em Ocultismo relacionado a espíritos, magia, Daedra e criaturas sobrenaturais. N, Bretão
Veterano de High Rock Recebe +2 para resistir a Fadiga causada por viagens longas, marchas ou condições adversas. E, Bretão
Escudeiro Experiente Recebe +2 para resistir a Empurrão, Derrubar e outras manobras físicas. E, Bretão
Proteção Arcana Recebe +2 para resistir a efeitos de Medo causados por magia ou entidades sobrenaturais. E, Bretão
Cavaleiro de High Rock Recebe +2 em Persuasão ou Intimidação ao lidar com cavaleiros, nobres, ordens militares ou guerreiros que respeitem códigos de honra. H, Bretão
Herança Direnni Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conjuração (Spellcasting). H, Bretão
Conselheiro de Reis Uma vez por sessão, pode gastar um Bennie para obter uma pista relacionada à política, magia, história ou intrigas locais. H, Bretão

Dunmer (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Filho das Cinzas Recebe +2 em Sobrevivência em desertos, regiões vulcânicas, terras devastadas ou ambientes cobertos por cinzas. N, Dunmer
Caminhante das Cinzas Recebe +2 em Percepção para localizar abrigo, recursos ou perigos em ambientes hostis, vulcânicos ou cobertos por cinzas. N, Dunmer
Determinação Dunmer Recebe +2 para resistir a Fadiga causada por calor, fome ou longas jornadas. N, Dunmer
Sangue das Grandes Casas Recebe +2 em Persuasão ao lidar com política, negociações ou protocolos sociais formais. N, Dunmer
Conhecimento Ancestral Recebe +2 em Ocultismo ao identificar espíritos, maldições, Daedra ou tradições religiosas. N, Dunmer
Sobrevivente de Vvardenfell Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Sobrevivência ou Vigor. E, Dunmer
Intrigas das Grandes Casas Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Persuasão, Intimidação ou Astúcia relacionado a negociação, manipulação ou estratégia. E, Dunmer
Guardião dos Ancestrais Recebe +2 para resistir a Medo causado por mortos-vivos, espíritos ou entidades sobrenaturais. E, Dunmer
Herança das Cinzas Ignora 1 ponto de penalidade causada por Fadiga ambiental. H, Dunmer
Vontade Indomável Recebe +2 para resistir a Intimidação, Provocação e manipulação emocional. H, Dunmer
Ancestrais Vigilantes Uma vez por sessão, pode gastar um Bennie para receber uma pista, pressentimento ou aviso relacionado à situação atual. H, Dunmer

Imperial (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Voz do Imperador Uma vez por descanso longo, como ação, o Imperial pode acalmar humanoides a até 6". Os alvos realizam um teste de Espírito. Em caso de falha, tornam-se Neutros por 5 rodadas e não atacam a menos que sejam provocados. Orig, Imperial
Sorte Imperial Sempre que o grupo encontrar tesouros, recompensas ou riquezas monetárias, o Imperial tende a encontrar algo de valor adicional. Além disso, recebe +2 em testes de Persuasão relacionados a comércio, barganha ou negociação financeira. Orig, Imperial
Filho de Cyrodiil Recebe +2 em Conhecimento Comum relacionado à política, geografia e cultura de Tamriel. N, Imperial
Diplomata Nato Recebe +2 em Persuasão ao negociar acordos, tréguas ou favores. ⚠ N, Imperial
Estradas do Império Recebe +2 em Conhecimento Comum e Sobrevivência para navegação, viagens e reconhecimento de rotas. N, Imperial
Olho para Oportunidades Recebe +2 em Percepção para identificar riquezas ocultas, mercadorias valiosas ou oportunidades comerciais. N, Imperial
Cidadão Cosmopolita Recebe +2 em Persuasão ao lidar com culturas diferentes da sua. E, Imperial
Treinado pela Legião Recebe +2 para resistir a Intimidação e Provocação. E, Imperial
Logística Imperial Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conhecimento Comum, Sobrevivência ou Astúcia relacionado a planejamento, suprimentos ou deslocamento. E, Imperial
Liderança Natural Recebe +1 em testes de Suporte realizados para aliados. E, Imperial
Veterano da Legião Ignora 1 ponto de penalidade por Fadiga. H, Imperial
Pax Imperialis Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada à política, diplomacia, comércio ou relações sociais da região atual. H, Imperial
Administrador Nato Recebe +2 em Conhecimento Comum ou Astúcia ao coordenar recursos, organizar operações ou administrar propriedades, tropas e organizações. ⚠ H, Imperial

Khajiit (Vantagens)

Vantagem Descrição Requis.
Sentidos Aguçados Recebe +2 em Perceber para detectar: criaturas escondidas, emboscadas e rastros recentes. N, Khajiit
Pés Silenciosos Recebe +2 em Furtividade ao se mover. Não se aplica quando estiver parado ou escondido. N, Khajiit
Equilíbrio Felino Recebe +2 em Atletismo para: escalar, manter equilíbrio e evitar quedas N, Khajiit
Caminhante das Areias Ignora penalidades de terreno difícil causadas por: areia, dunas e terrenos áridos. Recebe +2 em Sobrevivência nesses ambientes. N, Khajiit
Caçador Noturno Enquanto estiver em escuridão, penumbra ou iluminação reduzida: +1 em Furtividade. E, Khajiit
Reflexos Felinos Recebe +2 para resistir a Surpresa. E, Khajiit
Mercador de Caravana Recebe +2 em Persuasão ao negociar preços, trocas ou acordos comerciais. E, Khajiit
Benção de Jone e Jode Uma vez por sessão, pode repetir um teste de Perceber, Furtividade ou Persuasão. Deve manter o melhor resultado. E, Khajiit
Garras Aperfeiçoadas Suas garras passam a causar: For+d6 em vez de For+d4. E, Khajiit
Predador Lunar Ao obter uma Ampliação em Furtividade imediatamente antes de um ataque: H, Khajiit
Instintos Felinos Uma vez por encontro pode rerrolar um teste de Agilidade ou Atletismo. H, Khajiit

Nórdico (Vantagens)

Vantagem Descrição Requis.
Grito de Guerra Uma vez por sessão, como ação livre, o Nórdico pode emitir um poderoso grito de guerra. Inimigos a até 6" devem realizar um teste de Espírito ou ficam Abalados. Aqueles que falharem com uma falha crítica ficam Apavorados. N, Nórdico
Resistência ao Gelo Recebe +2 em testes para resistir a danos ou efeitos causados por frio, gelo e condições climáticas extremas. N, Nórdico
Filho do Frio Recebe +2 em Sobrevivência em locais de frio extremo, nevascas e terrenos gelados. N, Nórdico
Sangue de Explorador Recebe +2 em Sobrevivência ao rastrear, caçar ou se orientar em regiões selvagens. N, Nórdico
Pernas de Montanha Recebe +2 em Atletismo para escalar, saltar e atravessar terrenos acidentados. N, Nórdico
Coragem Nórdica Recebe +2 para resistir a testes de Medo. N, Nórdico
Sangue de Atmora Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Vigor. E, Nórdico
Escaldo Recebe +2 em Persuasão quando estiver contando histórias, lendas ou feitos heroicos. E, Nórdico
Inimigo Jurado Escolha um tipo de criatura monstruosa para ter vantagem. Recebe +2 em rolagens para identificar, rastrear e atacar criaturas desse tipo. Veja a lista de criaturas para saber mais. E, Nórdico
Guerreiro das Mil Batalhas Recebe +2 para recuperar-se de Abalado. E, Nórdico
Destinado a Sovngarde Uma vez por sessão, ao sofrer um Ferimento que o deixaria Incapacitado, pode gastar um Bennie para permanecer consciente. H, Nórdico
Sangue dos Heróis Ignora 1 ponto de penalidade por Ferimentos. H, Nórdico
Lenda Viva Uma vez por sessão, pode transformar uma falha em um sucesso simples em um teste de Espírito, Força ou Vigor. H, Nórdico

Orsimer (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Filho de Orsinium Recebe +2 em Sobrevivência ao encontrar abrigo, comida e recursos em regiões montanhosas ou inóspitas. N, Orsimer
Sangue Resistente Recebe +2 para resistir a Fadiga causada por marcha forçada, trabalho pesado ou condições ambientais. N, Orsimer
Ferreiro Orsimer Recebe +2 em Reparos ao fabricar, reparar ou avaliar armas e armaduras. N, Orsimer
Braços de Ferreiro Recebe +2 em testes de Força para erguer, empurrar ou quebrar objetos. N, Orsimer
Guerreiro da Fortaleza Recebe +2 para resistir a manobras de Empurrão, Agarrar ou Derrubar. N, Orsimer
Disciplina de Malacath Recebe +2 para resistir a Intimidação, Provocação e outras tentativas de manipulação emocional. E, Orsimer
Veterano em Batalhas Uma vez por encontro, pode ignorar uma penalidade de terreno difícil, cobertura ruim ou obstáculo físico durante uma ação de movimento. E, Orsimer
Determinação Orsimer Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Espírito ou Vigor. E, Orsimer
Resiliência Tribal Ignora 1 ponto de penalidade causada por Fadiga. H, Orsimer
Herdeiro de Malacath Quando sofrer um Ferimento, recebe +1 em testes de Espírito e Vigor até o fim do encontro. H, Orsimer
Campeão da Fortaleza Uma vez por sessão, pode recuperar automaticamente a condição Abalado. H, Orsimer

Redguard (Vantagens)

Vantagem Descrição Req.
Corrida de Adrenalina Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Redguard desperta sua determinação ancestral por 5 rodadas. Durante esse período, ignora 1 nível de Fadiga e pode rerrolar testes de Atletismo e Vigor. Orig, Redguard
Resistência a Veneno Recebe +2 em testes para resistir a venenos. Orig, Redguard
Filho de Hammerfell Recebe +2 em Sobrevivência para encontrar água, alimento e abrigo em desertos e regiões áridas. N, Redguard
Treinamento Yokudano Recebe +2 em Atletismo para corrida, escalada, natação e marchas prolongadas. N, Redguard
Olhos do Deserto Recebe +2 em Percepção para detectar emboscadas, rastros ou perigos naturais em ambientes áridos. ⚠ N, Redguard
Conhecimento Ancestral Recebe +2 em Conhecimento Comum relacionado à história de Yokuda, Hammerfell e tradições guerreiras. N, Redguard
Espadachim Experiente Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Lutar. ⚠ E, Redguard
Determinação Yokudana Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Vigor ou Atletismo relacionado a marcha, corrida ou exaustão. E, Redguard
Guerreiro do Deserto Ignora 1 ponto de penalidade causada por calor extremo ou condições ambientais áridas. ⚠ E, Redguard
Herdeiro dos Ansei Uma vez por encontro, após obter um aumento em um teste de Lutar, recebe +1 em sua próxima rolagem de dano corpo a corpo. H, Redguard
Resistência Inabalável Ignora 1 ponto de penalidade causada por Fadiga. H, Redguard
Lenda de Yokuda Uma vez por sessão, pode obter uma pista relacionada à história, tradições, ruínas, relíquias ou guerreiros lendários. H, Redguard

Complicações Gerais

Complicações Descrição Requis.
Renegado (Maior) Rejeita e é rejeitado pelo seu povo. Recebe -1 em Persuasão ao lidar com outros que valorizam as tradições, cultura e valores da sua raça e recebe -2 em persuasão ao lidar com membros dela.

Complicações Raciais

Altmer (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Superioridade Altmer (Menor) Tende a considerar sua cultura, tradições e educação superiores às da maioria dos outros povos. Orig, Altmer
Formalismo Altmer (Menor) Valoriza etiqueta, protocolo e tradição. Quando confrontado entre um método refinado e um método grosseiro, tende a favorecer o primeiro. Orig, Altmer
Perfeccionista (Menor) Dificilmente aceita trabalho incompleto, improvisado ou descuidado. Altmer
Conservador Acadêmico (Menor) Tende a desconfiar de teorias, práticas ou tradições que contradigam conhecimentos estabelecidos. Altmer
Orgulho da Linhagem (Menor) Quando sua família, linhagem ou ancestralidade forem questionadas, tende a responder. Altmer
Desprezo pela Ignorância (Menor) Recebe -1 em Persuasão ao lidar com indivíduos que desprezem estudo, conhecimento ou educação. Altmer
Distanciamento Social (Menor) Recebe -1 em Persuasão em situações sociais informais ou populares devido à sua postura reservada. Altmer
Obsessão pelo Conhecimento (Menor/Maior) Quando encontra um artefato, livro ou fenômeno arcano raro, tende a investigá-lo. Quando (maior), sente-se no direito a investigá-lo a todo custo. Altmer

Argoniano (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Costumes de Black Marsh (Menor) Recebe -1 em Persuasão ao lidar com não-Argonianos em situações sociais complexas. Argoniano
Forasteiro em Tamriel (Menor) Em muitas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim e partes de Morrowind, Argonianos são vistos com desconfiança e frequentemente sofrem discriminação. Argoniano
Lealdade Hist (Menor) Sempre que os Hist, sua tribo ou os interesses de Black Marsh estiverem envolvidos, o personagem deve agir em favor deles ou gastar um Bennie para resistir. Argoniano

Bosmer (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Filhos do Pacto Verde (Menor) Quando confrontado com escolhas que violem os ensinamentos do Green Pact ou desrespeitem a natureza sagrada de Y'ffre, deve realizar um teste de Espírito ou agir de acordo com suas tradições. Bosmer
Espírito Livre (Menor) Tende a rejeitar regras excessivas, burocracias e autoridades opressivas. Bosmer
Fascínio pelas Criaturas (Menor) Quando encontrar uma criatura rara, lendária ou incomum, tende a observá-la, estudá-la ou interagir com ela antes de recorrer à violência. Bosmer
Tradição Oral (Menor) Valoriza histórias, lendas e ensinamentos transmitidos verbalmente. Tende a desconfiar de registros escritos quando entram em conflito com a tradição. Bosmer
Caçador por Natureza (Menor) Quando surge a oportunidade de rastrear, perseguir ou capturar uma presa desafiadora, tende a aceitá-la. Bosmer
Lealdade ao Bando (Menor) Quando os interesses de seu grupo entram em conflito com seus interesses pessoais, tende a favorecer o grupo. Bosmer
Voz da Floresta (Menor) Tende a confiar mais em sinais da natureza, tradições Bosmer e instintos do que em autoridades externas ou instituições formais. Bosmer
Impulso Nômade (Menor) Permanecer muito tempo no mesmo lugar causa inquietação. Após longos períodos de inatividade, tende a buscar movimento ou mudança. Bosmer
Vingança da Caçada (Menor) Quando alguém destrói deliberadamente a natureza, profana locais sagrados ou mata animais por crueldade, tende a reagir. Bosmer

Bretão (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Herança Bretã (Menor) Tende a confiar em conhecimento, astúcia ou diplomacia antes de recorrer à força bruta. Orig, Bretão
Rivalidades de High Rock (Menor) Possui antigas rivalidades, preconceitos ou desconfianças herdadas de outras casas, famílias ou reinos. Orig, Bretão
Sangue de Nobres (Menor) Está acostumado a hierarquias, títulos e posições sociais. Tende a tratar nobres e autoridades com mais respeito do que acredita que eles merecem. Bretão
Orgulho da Linhagem (Menor) Quando sua família, casa nobre ou ancestralidade forem questionadas, você reage e defende seu nome ou reputação. Bretão
Intrigas de Corte (Menor) Quando percebe uma disputa política, rivalidade ou oportunidade de influência, você envolver-se totalmente nela. Bretão
Fascínio Arcano (Menor) Quando encontra magia desconhecida, artefatos, ruínas antigas ou fenômenos sobrenaturais, tende a dedicar atenção excessiva a ela. Bretão
Segredos de Família (Menor) Possui obrigações, rivalidades ou assuntos herdados que ocasionalmente interferem em seus objetivos. Bretão
Pactos e Promessas (Maior) Leva juramentos e acordos muito a sério. Quando dá sua palavra, sente-se na obrigação a cumpri-la. Bretão
Juramento Cavalheiresco (Menor) Quando testemunha covardia, traição ou quebra de palavra, sente-se compelido a agir. Bretão

Dunmer (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Forasteiro em Tamriel (Menor) Em muitas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim, Dunmer são vistos com desconfiança ou preconceito devido à sua história, religião e cultura distintas. Dunmer
Ressentimento Ancestral (Menor) Recebe -1 em Persuasão ao lidar com membros de culturas historicamente rivais dos Dunmer. Quando confrontado por membros dessas culturas, tende a reagir com suspeita ou hostilidade. Dunmer
Pragmatismo Cruel (Menor) Quando confrontado com uma escolha entre eficiência e compaixão, tende a escolher a solução mais eficiente. Dunmer
Sangue das Cinzas (Menor) Ambientes excessivamente confortáveis ou luxuosos causam estranheza. Recebe -1 em Persuasão ao lidar com pessoas acostumadas ao conforto e desconectados das dificuldades da vida. Dunmer
Vingativo (Menor/Maior) Quando sofrer uma afronta ou traição grave, tende a buscar reparação ou vingança. Quando (maior), vai em busca até que seja completada. Dunmer

Imperial (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Mentalidade Imperial (Menor) Tende a buscar acordos, compromissos ou soluções pragmáticas antes de recorrer à força. Orig, Imperial
Fardo do Império (Menor) Sente-se responsável por manter estabilidade, ordem ou cooperação entre grupos em conflito. Imperial
Orgulho do Império (Menor) Quando a história, conquistas ou legado do Império forem insultados, tende a responder ou defendê-los. Imperial
Ambição Imperial (Menor) Quando surge uma oportunidade de obter influência, prestígio ou posição social, tende a aproveitá-la. Imperial
Olho para Negócios (Menor) Quando uma negociação ou oportunidade lucrativa aparece, tende a investigá-la. Imperial
Lealdade à Ordem (Menor) Valoriza regras, contratos e estruturas formais. Tende a desconfiar de soluções improvisadas. Imperial
Confiança Excessiva (Menor) Costuma acreditar que consegue negociar, convencer ou controlar uma situação melhor do que realmente pode. Imperial
Herdeiro da Legião (Menor) Quando presencia injustiça, rebelião ou quebra deliberada da ordem, sente-se compelido a agir. Imperial
Dívida de Honra Imperial (Menor) Quando recebe ajuda significativa de alguém, sente-se obrigado a retribuir adequadamente. Imperial

Khajiit (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Filhos das Luas (Menor) Quando confrontado com presságios, tradições lunares ou crenças culturais khajiitas, deve agir de acordo com elas ou gastar um Bennie para resistir. Khajiit
Forasteiro em Tamriel (Menor) Em muitas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim, Khajiit são vistos com desconfiança e frequentemente sofrem discriminação. Khajiit
Costumes Elsweyr (Menor) Recebe -1 em Persuasão ao lidar com indivíduos que não compartilhem da cultura khajiita em situações sociais complexas. Khajiit

Nórdico (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Orgulho Nórdico (Menor) Quando sua honra, coragem ou reputação forem questionadas, deve aceitar o desafio ou gastar um Bennie para recusar. Nórdico
Teimoso (Menor) Quando decidir um curso de ação, deve seguir sua decisão ou gastar um Bennie para mudar de ideia. Nórdico
Tradições de Skyrim (Menor) Quando confrontado com escolhas entre tradição e inovação, tende a favorecer a tradição. Nórdico
Desconfiança Arcana (Menor) Tende a desconfiar de soluções puramente mágicas. Nórdico
Busca por Glória (Menor) Quando confrontado com uma oportunidade de realizar um feito memorável ou heroico, deve aproveitá-la ou gastar um Bennie para ignorá-la. Nórdico
Sangue Quente (Menor) Quando provocado diretamente, deve realizar um teste de Espírito ou responder impulsivamente.

Orsimer (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Forasteiro em Tamriel (Maior) Em muitas regiões de Tamriel, especialmente fora das fortalezas Orsimer, Orcs são vistos com desconfiança, preconceito ou temor. Orsimer
Respeito pela Força (Menor) Tende a respeitar indivíduos que demonstrem força, coragem ou competência, independentemente de posição social. Orsimer
Código de Malacath (Menor) Quando sua honra, palavra ou dever forem colocados à prova, deve agir de acordo com o Código de Malacath ou gastar um Bennie para agir de outra forma. Orsimer
Orgulho de Tradições (Menor) Recebe -1 em Persuasão ao lidar com indivíduos que desprezem tradições orcs ou questionem o valor dos Orsimer. E quando alguém insultar seu clã ou povo, tende a responder imediatamente. Orsimer
Lealdade ao Clã (Menor) Quando os interesses do clã entrarem em conflito com seus interesses pessoais, tende a priorizar o clã. Orsimer
Desafio Aceito (Menor) Quando um rival o desafiar diretamente, deve aceitar o desafio ou gastar um Bennie para recusar. Orsimer
Dívida de Sangue (Menor) Quando alguém salva sua vida ou presta um grande favor, sente-se obrigado a retribuir. Orsimer

Redguard (Complicações)

Complicação Descrição Req.
Espírito Yokudano (Menor) Valoriza disciplina, treinamento e aperfeiçoamento constante. Confia em habilidade pessoal antes de depender de sorte, magia ou soluções fáceis. Orig, Redguard
Orgulho de Hammerfell (Menor) Quando a história, cultura ou independência de Hammerfell forem insultadas, tende a responder ou defendê-las. Orig, Redguard
Memórias de Yokuda (Menor) Demonstra grande interesse por relíquias, histórias e tradições ligadas a Yokuda e aos ancestrais Redguards. Redguard
Caminho da Espada (Menor) Quando um desafio que possa ser resolvido através de habilidade marcial, você irá provar sua competência pessoalmente. Redguard
Tradições Yokudanas (Menor) Quando confrontado entre costumes ancestrais de Yokuda e práticas estrangeiras, favorece os primeiro. Redguard
Desconfiança da Feitiçaria (Menor) Possui grande desconfiança de soluções que dependam de magia, geralmente a questiona, resiste ou buscar uma alternativa mundana antes de aceitar. Redguard
Inimigo da Opressão (Menor) Quando presencia tirania, ocupação estrangeira ou abuso de autoridade, sente-se compelido a reagir. Redguard
Código da Hospitalidade (Menor) Quando alguém lhe oferece abrigo, proteção ou hospitalidade legítima, sente-se obrigado a retribuir. Redguard
Rivalidades de Hammerfell (Menor) Possui preconceitos, rivalidades ou desconfianças herdadas de outras cidades, clãs ou facções de Hammerfell. Redguard