Classe por Arquétipos

O Mago O Guerreiro O ladrão
#Ilusão #Metalurgia #Armadura Leve
#Conjuração #Armadura Pesada #Furtividade
#Destruição #Bloqueio #Arrombamento
#Restauração #Armas de Duas Mãos #Furto
#Alteração #Armas de Uma Mão #Oratória
#Encantamento #Arquearia #Alquimia

O Mago

Destruição

Vantagem Req. Descrição
Destruição de Novato Novato Você domina os fundamentos da magia destrutiva. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Destruição.
Conjuração Dupla de Destruição Novato, Destruição de Novato Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Destruição, recebe +2 na rolagem de Conjuração.
Destruição de Aprendiz Experiente Escolha um Poder de Destruição conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1). ⚠
Chamas Amplificadas (2) Novato Sempre que causar dano de fogo e deixar um alvo Abalado, ele continua queimando até o início do próximo turno, sofrendo 1d4 de dano adicional.
Gelo Amplificado (2) Novato Quando causar dano de gelo, o alvo sofre -1 em Atletismo até o início de seu próximo turno.
Choque Amplificado (2) Novato Quando causar dano de raio a um conjurador, ele perde 1 PP adicional.
Impacto Experiente, Conjuração Dupla de Destruição Quando utilizar Conjuração Dupla de Destruição e obtiver sucesso em um ataque de Destruição, o alvo deve realizar um teste de Vigor ou ficará Abalado.
Mestre das Runas Experiente O alcance de colocação de runas e armadilhas mágicas dobra. Além disso, uma vez por encontro, pode preparar uma runa sem sofrer penalidades por ações múltiplas.
Destruição de Adepto Veterano Sempre que obtiver um aumento em um teste de Conjuração usando um Poder de Destruição, pode aumentar o alcance em um passo ou adicionar +2 de dano. ⚠
Chamas Intensas Veterano, Chamas Amplificadas Quando um alvo já Ferido sofre dano de fogo, ele deve realizar um teste de Espírito ou ficará Vulnerável enquanto fugir das chamas ou tentar apagá-las.
Congelamento Profundo Veterano, Gelo Amplificado Quando um alvo já Abalado sofrer dano de gelo, deve realizar um teste de Vigor ou ficará Imobilizado até seu próximo turno.
Desintegrar Heroico, Choque Amplificado Ao obter um acerto com aumento, quando alvo estiver no seu último ponto de ferimento, ele é desintegrado direto.
Destruição de Perito Heroico Ao obter um aumento em um Poder de Destruição, recupera 1 PP caso obtenha sucesso. ⚠
Mestre em Destruição Lendário Uma vez por descanso longo, ao conjurar um Poder de Destruição, ele não consome PP.

Conjuração

Vantagem Req. Descrição
Conjuração de Novato Novato Você domina os fundamentos da Conjuração. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Conjuração.
Conjuração Dupla de Conjuração Novato, Conjuração de Novato Ao gastar +1 PP ao conjurar uma criatura, servo ou arma vinculada, sua duração dobra.
Invocador (I) Novato O alcance de seus Poderes de Conjuração aumenta em um passo.
Vinculação Mística Novato, Conjuração de Novato Armas Vinculadas (mágicas), recebem +1 no dano.
Conjuração de Aprendiz Experiente Escolha um Poder de Conjuração conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1).
Ladrão de Almas Experiente, Vinculação Mística Armas vinculadas, ao acertar um alvo, aplica Armadilha de Alma e quando incapacita-lo, também recupera 1 PP.
Necromancia Experiente, Conjuração de Novato A duração dos Mortos-vivos reanimados dobra.
Atromancia Experiente, Invocador (I) A duração de criaturas conjuradas dobra.
Vinculação de Oblivion Veterano, Ladrão de Almas Armas Vinculadas recebem +1 de dano contra Daedra, criaturas conjuradas e mortos-vivos. Uma vez por encontro, ao causar acerto com aumento a uma dessas criaturas, ela será [banida]((https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Banish_\(Effect\))/afugentada.
Conjuração de Adepto Veterano, Conjuração de Aprendiz Quando obtiver um aumento ao conjurar uma criatura ou servo, ela recebe +1 em sua próxima rolagem de ataque ou atributo. ⚠
Invocador (II) Heroico, Invocador (I) O alcance aumenta mais um passo.
Almas Sombrias Heroico, Necromancia Mortos-vivos reanimados recebem +1 de Resistência. ⚠
Potência Elemental Heroico, Atromancia Atronachs e criaturas elementais conjuradas entram em cena já em Guarda, inicia o turno dela após o seu. ⚠
Conjuração de Perito Heroico, Conjuração de Adepto Uma vez por encontro, quando uma criatura conjurada for destruída ou dissipada, recupera 1 PP.
Almas Gêmeas Lendário, Potência Elemental ou Almas Sombrias Pode manter duas criaturas conjuradas simultaneamente. Ambas devem obedecer às regras normais de manutenção.
Mestre em Conjuração Lendário, Conjuração de Perito Uma vez por descanso longo, pode conjurar uma criatura, servo ou arma vinculada sem gastar PP.

Alteração ⚠

Vantagem Req. Descrição
Alteração de Novato Novato Você domina os fundamentos da Alteração. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Alteração.
Conjuração Dupla de Alteração Novato, Alteração de Novato Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Alteração sobre si mesmo ou um aliado, sua duração dobra.
Alteração de Aprendiz Experiente Escolha um Poder de Alteração conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1).
Armadura de Mago I Experiente, Alteração de Aprendiz Enquanto não estiver usando armadura, recebe +1 de Armadura quando estiver sob efeito de um Poder de Alteração defensivo.
Resistência à Magia I Experiente, Alteração de Aprendiz Recebe +1 para resistir a poderes, efeitos mágicos hostis e habilidades sobrenaturais.
Alteração de Adepto Veterano, Alteração de Aprendiz Sempre que obtiver um aumento ao conjurar um Poder de Alteração, pode aumentar sua duração em 50%.
Armadura de Mago II Veterano, Armadura de Mago I O bônus passa para +2.
Resistência à Magia II Veterano, Resistência à Magia I O bônus passa para +2.
Estabilidade Heroico, Alteração de Adepto Poderes de Alteração com duração superior a Instantânea duram o dobro do normal.
Alteração de Perito Heroico, Alteração de Adepto Uma vez por encontro, quando conjurar um Poder de Alteração sobre si mesmo, recupera 1 PP se obtiver sucesso.
Armadura de Mago III Heroico, Armadura de Mago II O bônus passa para +3.
Resistência à Magia III Heroico, Resistência à Magia II O bônus passa para +3.
Atronach Lendário, Alteração de Perito Uma vez por encontro, quando resistir com sucesso a um poder hostil, recupera 1 PP. Se obtiver aumento no teste de resistência, recupera 2 PP. ⚠
Mestre em Alteração Lendário, Alteração de Perito Uma vez por descanso longo, pode conjurar um Poder de Alteração sem gastar PP.

Tabela Original:

Vantagem Req. Descrição
Alteração de Novato Nenhum Conjura feitiços de Alteração de nível Novato (Novice) por metade da magicka.
Conjuração Dupla de Alteração Alteração 20, Alteração de Novato A conjuração dupla de um feitiço de Alteração sobrecarrega os efeitos, transformando-o em uma versão ainda mais poderosa.
Alteração de Aprendiz Alteração 25, Alteração de Novato Conjura feitiços de Alteração de nível Aprendiz (Apprentice) por metade da magicka.
Armadura de Mago (3) Alteração 30/50/70, Alteração de Aprendiz Feitiços de proteção como Carne de Pedra (Stoneflesh) são duas vezes mais fortes se você não estiver usando nenhuma armadura (+0.5 por nível adicional).
Resistência à Magia (3) Alteração 30/50/70, Alteração de Aprendiz Bloqueia 10%/20%/30% do efeito de um feitiço.
A resistência à magia não impede que feitiços aliados afetem o conjurador. Veja também: Breton, Agente de Mara e A Pedra do Senhor para um método de atingir 85% de resistência sem a necessidade de equipamentos.
Alteração de Adepto Alteração 50, Alteração de Aprendiz Conjura feitiços de Alteração de nível Adepto (Adept) por metade da magicka.
Estabilidade Alteração 70, Alteração de Adepto Feitiços de Alteração têm maior duração (+50%).
Alteração de Perito Alteração 75, Alteração de Adepto Conjura feitiços de Alteração de nível Perito (Expert) por metade da magicka.
Atronach Alteração 100, Alteração de Perito Concede 30% de Absorção de Feitiço.
A absorção de feitiço bloqueará feitiços aliados bem como os hostis.
Mestre em Alteração Alteração 100, Alteração de Perito Conjura feitiços de Alteração de nível Mestre (Master) por metade da magicka.

Ilusão ⚠

Vantagem Req. Descrição
Ilusão de Novato Novato Você domina os fundamentos da Ilusão. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Ilusão.
Conjuração Dupla de Ilusão Novato, Ilusão de Novato Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Ilusão, o alvo sofre -2 para resistir ao efeito.
Animago Novato, Ilusão de Novato Seus Poderes de Ilusão ignoram penalidades ou restrições relacionadas a animais e bestas. Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conjuração ao afetar um animal.
Ilusão de Aprendiz Experiente Escolha um Poder de Ilusão conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1).
Olhar Hipnótico Experiente, Ilusão de Novato Quando utilizar um Poder de Ilusão para acalmar, distrair ou tornar alguém receptivo ao diálogo, recebe +2 em seu próximo teste social contra o alvo.
Mago Afim Experiente, Animago Uma vez por encontro, ao afetar um humanoide com um Poder de Ilusão, pode forçá-lo a rerrolar um teste de resistência bem-sucedido.
Ilusão de Adepto Veterano, Ilusão de Aprendiz Quando obtiver um aumento em um teste de Conjuração usando um Poder de Ilusão, sua duração dobra.
Aspecto do Terror Veterano, Olhar Hipnótico Quando um alvo falhar contra um Poder de Medo criado por Ilusão, ele também fica Vulnerável até o final de seu próximo turno.
Conjuração Silenciosa Veterano, Mago Afim Seus poderes mágicos não produzem palavras, gestos ou sinais perceptíveis. Observadores sofrem -2 para perceber que você conjurou magia.
Fúria Heroico, Aspecto do Terror Quando um alvo falhar contra um Poder de Ilusão que provoque agressividade, confusão ou frenesi, ele recebe -2 em testes para distinguir aliados de inimigos até o fim do efeito.
Ilusão de Perito Heroico, Ilusão de Adepto Uma vez por encontro, quando um alvo falhar em resistir a um Poder de Ilusão, recupera 1 PP.
Mestre da Mente Heroico, Fúria, Conjuração Silenciosa Seus Poderes de Ilusão podem afetar mortos-vivos inteligentes, Daedra e construtos sencientes, desde que possuam mente ou vontade própria. ⚠
Mestre em Ilusão Lendário, Ilusão de Perito Uma vez por descanso longo, pode conjurar um Poder de Ilusão sem gastar PP.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Ilusão de Novato Nenhum Conjura feitiços de Ilusão de nível Novato (Novice) por metade da magicka.
Conjuração Dupla de Ilusão Ilusão 20, Ilusão de Novato A conjuração dupla de um feitiço de Ilusão sobrecarrega os efeitos, transformando-o em uma versão ainda mais poderosa.
Animago Ilusão 20, Ilusão de Novato Feitiços de Ilusão agora funcionam em animais de nível mais alto (+8 níveis).
Ilusão de Aprendiz Ilusão 25, Ilusão de Novato Conjura feitiços de Ilusão de nível Aprendiz (Apprentice) por metade da magicka.
Olhar Hipnótico Ilusão 30, Ilusão de Novato Feitiços de Acalmar (Calm) agora funcionam em oponentes de nível mais alto (+8 níveis).
Mago Afim Ilusão 40, Animago Todos os feitiços de Ilusão funcionam em pessoas de nível mais alto (+10 níveis).
Ilusão de Adepto Ilusão 50, Ilusão de Aprendiz Conjura feitiços de Ilusão de nível Adepto (Adept) por metade da magicka.
Aspecto do Terror Ilusão 50, Olhar Hipnótico Feitiços de Medo (Fear) funcionam em oponentes de nível mais alto (+10 níveis).
Conjuração Silenciosa Ilusão 50, Mago Afim Todos os feitiços conjurados de qualquer escola de magia são silenciosos para os outros.
Fúria Ilusão 70, Aspecto do Terror Feitiços de Frenesi (Frenzy) funcionam em oponentes de nível mais alto (+12 níveis).
Ilusão de Perito Ilusão 75, Ilusão de Adepto Conjura feitiços de Ilusão de nível Perito (Expert) por metade da magicka.
Mestre da Mente Ilusão 90, Fúria, Conjuração Silenciosa Feitiços de Ilusão funcionam em mortos-vivos, daedra e autômatos.
Mestre em Ilusão Ilusão 100, Ilusão de Perito Conjura feitiços de Ilusão de nível Mestre (Master) por metade da magicka.

Restauração ⚠

Vantagem Req. Descrição
Restauração de Novato Novato Você domina os fundamentos da Restauração. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Restauração.
Conjuração Dupla de Restauração Novato, Restauração de Novato Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Restauração, sua duração dobra ou sua cura aumenta em +1 ponto recuperado (escolha ao conjurar).
Regeneração Novato, Restauração de Novato Quando utilizar um Poder de cura e obtiver um aumento, o alvo recupera 1 PP ou remove um nível de Fadiga adicional (à escolha do alvo).
Restauração de Aprendiz Experiente Escolha um Poder de Restauração conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1).
Recuperação I Experiente, Restauração de Novato Uma vez por encontro, após conjurar um Poder de Restauração com sucesso, recupera 1 PP. ⚠
Alívio Experiente, Restauração de Novato Sempre que remover Fadiga através de magia de Restauração, o alvo recebe +1 em Atletismo e Vigor até o início de seu próximo turno.
Restauração de Adepto Veterano, Restauração de Aprendiz Quando obtiver um aumento ao conjurar um Poder de Restauração, pode afetar um alvo adicional adjacente ao original.
Recuperação II Heroico, Recuperação I O benefício de Recuperação pode ser utilizado duas vezes por encontro. ⚠
Absorção de Proteção Veterano, Restauração de Novato Sempre que um Poder defensivo de Restauração impedir dano ou neutralizar um efeito hostil, recupera 1 PP (máximo uma vez por rodada).
Necromago Heroico, Regeneração Seus Poderes de Restauração ignoram imunidades ou recebem +2 para afetar mortos-vivos. Além disso, mortos-vivos sofrem -2 para resistir a eles.
Restauração de Perito Heroico, Restauração de Adepto Uma vez por encontro, ao conjurar um Poder de Restauração, pode ignorar até 2 pontos de penalidades aplicadas à rolagem.
Evitar a Morte Heroico, Recuperação II Uma vez por descanso longo, quando você ou um aliado a até 6" ficaria Incapacitado, pode imediatamente conjurar uma magia de cura sem gastar PP. Se obtiver sucesso, o alvo permanece consciente e não fica Incapacitado.
Mestre em Restauração Lendário, Restauração de Perito Uma vez por descanso longo, pode conjurar um Poder de Restauração sem gastar PP.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Restauração de Novato Nenhum Conjura feitiços de Restauração de nível Novato (Novice) por metade da magicka.
Conjuração Dupla de Restauração Restauração 20, Restauração de Novato A conjuração dupla de um feitiço de Restauração sobrecarrega os efeitos, transformando-o em uma versão ainda mais poderosa.
Regeneração Restauração 20, Restauração de Novato Feitiços de cura curam 50% a mais.
Restauração de Aprendiz Restauração 25, Restauração de Novato Conjura feitiços de Restauração de nível Aprendiz (Apprentice) por metade da magicka.
Recuperação (2) Restauração 30/60, Restauração de Novato A magicka regenera 25% mais rápido (50% para o segundo nível).
(Neutraliza a penalidade de -50% de regeneração de magicka da Pedra do Atronach.)
Alívio Restauração 40, Restauração de Novato Feitiços de cura também restauram vigor (stamina).
Restauração de Adepto Restauração 50, Restauração de Aprendiz Conjura feitiços de Restauração de nível Adepto (Adept) por metade da magicka.
Absorção de Proteção Restauração 60, Restauração de Novato Barreiras (wards) conjuradas absorvem 25% da magicka que as atinge.
Veja também: A Pedra do Atronach ou Pele de Dragão e a vantagem Atronach, pois elas se combinam com isso para alcançar facilmente 100% de absorção de feitiço.
Necromago Restauração 70, Regeneração Todos os feitiços são mais eficazes contra mortos-vivos.
Restauração de Perito Restauração 75, Restauração de Adepto Conjura feitiços de Restauração de nível Perito (Expert) por metade da magicka.
Evitar a Morte Restauração 90, Recuperação Uma vez por dia, cura 250 pontos automaticamente se o conjurador ficar abaixo de 10% de vida (health) (é possível regenerar 400 de vida quando acumulado com o Repouso do Marinheiro e a vantagem de Regeneração).
Mestre em Restauração Restauração 100, Restauração de Perito Conjura feitiços de Restauração de nível Mestre (Master) por metade da magicka.

Encantamento ⚠

Vantagem Req. Descrição
Encantador I Novato Ao criar ou aprimorar um item encantado durante tempo de inatividade, pode escolher um dos efeitos do item para receber um pequeno benefício adicional aprovado pelo Mestre.
Encantador II Experiente, Encantador I Os encantamentos criados por você são particularmente estáveis. O primeiro Complicação Crítica relacionado ao item encantado em cada sessão é ignorado.
Espremedor de Almas Experiente, Encantador I Quando utilizar uma gema de alma, recupera 1 PP adicional durante o processo de recarga ou criação de itens mágicos.
Encantador de Fogo Experiente, Encantador I Ao criar um encantamento baseado em fogo, uma vez por rodada ele pode causar 1d4 de dano contínuo ao deixar um alvo Abalado.
Sifão de Almas Veterano, Espremedor de Almas Quando incapacitar uma criatura com um item encantado criado por você, recupera 1 PP.
Encantador de Gelo Veterano, Encantador de Fogo Encantamentos de gelo criados por você aplicam -1 em Atletismo até o próximo turno do alvo quando causam dano.
Encantador Perspicaz Veterano, Encantador I Quando criar um item que conceda bônus para perícias ou atributos, o portador pode rerrolar uma rolagem relacionada uma vez por encontro.
Encantador de Tempestades Heroico, Encantador de Gelo Encantamentos de raio criados por você drenam 1 PP adicional ao causar dano a conjuradores.
Encantador Corpóreo Heroico, Encantador Perspicaz Itens criados por você que fortalecem corpo, vigor ou resistência permitem ao usuário ignorar 1 ponto de penalidade por Fadiga uma vez por encontro.
Encantador III Heroico, Encantador II Quando cria um item encantado, pode adicionar um pequeno benefício temático secundário relacionado ao encantamento principal.
Encantador IV Lendário, Encantador III Uma vez por sessão, pode reativar um item mágico descarregado sem gastar PP ou recursos.
Efeito Extra Lendário, Encantador de Tempestades ou Encantador Corpóreo Pode aplicar dois encantamentos diferentes ao mesmo item, respeitando as limitações definidas pelo Mestre.

Tabela original

Vantagem Req. Descrição
Encantador (5) Encantamento 0/20/40/60/80 Novos encantamentos são 20/40/60/80/100% mais fortes (+20% por nível).
Espremedor de Almas Encantamento 20
Encantador
Gemas de alma fornecem magicka extra ao recarregar armas.
Encantador de Fogo Encantamento 30
Encantador
Encantamentos de fogo em armas e armaduras são 25% mais fortes.
Sifão de Almas Encantamento 40
Espremedor de Almas
Golpes fatais em criaturas (mas não em pessoas) aprisionam 5% da alma da vítima, recarregando a arma.
Encantador de Gelo Encantamento 40
Encantador de Fogo
Encantamentos de gelo em armas e armaduras são 25% mais fortes.
Encantador Perspicaz Encantamento 50
Encantador
Encantamentos de perícias (skills) em armaduras são 25% mais fortes.
Encantador de Tempestades Encantamento 50
Encantador de Gelo
Encantamentos de raio (shock) em armas e armaduras são 25% mais fortes.
Encantador Corpóreo Encantamento 70
Encantador Perspicaz
Encantamentos de vida (health), magicka e vigor (stamina) em armaduras são 25% mais fortes.
Efeito Extra Encantamento 100
Encantador de Tempestades ou Encantador Corpóreo
Permite colocar dois encantamentos no mesmo item.

O Guerreiro

Metalurgia ⚠

Vantagem Req. Descrição
Metalurgia de Aço Novato Você domina a forja comum. Pode fabricar e reparar equipamentos de aço. Ao realizar reparos durante um descanso, o equipamento recupera uma condição adicional ou recebe um benefício menor temporário aprovado pelo Mestre.
Armaduras Avançadas Veterano, Metalurgia Élfica Pode fabricar armaduras de escamas e placas de aço. Uma vez por sessão, ao vestir uma armadura criada por você, pode ajustar suas correias e encaixes, ignorando uma penalidade circunstancial relacionada à armadura por uma cena.
Metalurgia Élfica Experiente, Metalurgia de Aço Pode fabricar equipamentos élficos. Ao produzir armaduras leves ou armas refinadas, reduz pela metade o tempo necessário para sua fabricação.
Metalurgia Anã Experiente, Metalurgia de Aço Pode fabricar equipamentos anões. Itens criados por você são particularmente resistentes: ignoram a primeira Complicação Crítica relacionada a desgaste em cada sessão.
Metalurgia Orc Veterano, Metalurgia Anã Pode fabricar equipamentos orcs. Armas criadas por você recebem +1 de dano na primeira rodada de combate.
Ferreiro Arcano Veterano, Metalurgia de Aço Pode reparar, modificar e aprimorar equipamentos encantados sem remover seus encantamentos.
Metalurgia de Vidro Heroico, Armaduras Avançadas Pode fabricar equipamentos de vidro. Uma vez por encontro, armas de vidro criadas por você recebem +1 em uma rolagem de ataque.
Metalurgia de Ébano Heroico, Metalurgia Orc Pode fabricar equipamentos de ébano. Armaduras criadas por você aumentam em +1 a Resistência contra um único ataque por encontro.
Metalurgia Daédrica Lendário, Metalurgia de Ébano Pode fabricar equipamentos daédricos. Uma vez por encontro, uma arma daédrica criada por você pode receber a propriedade Amaldiçoada ou Sobrenatural apropriada à cena, definida pelo Mestre.
Armadura de Dragão Lendário, Metalurgia de Vidro ou Daédrica Pode fabricar equipamentos utilizando ossos e escamas de dragão. Quando utiliza materiais de criaturas lendárias em uma forja, sempre extrai um benefício adicional do material.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Metalurgia de Aço** Nenhum requisito Permite criar armaduras de aço e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Ferreiro Arcano Metalurgia 60,
Metalurgia de Aço
Armas mágicas e armaduras agora podem ser melhoradas.
Metalurgia Élfica** Metalurgia 30,
Metalurgia de Aço
Permite criar armaduras élficas e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Armaduras Avançadas** Metalurgia 50,
Metalurgia Élfica
Permite criar armaduras de escamas e armaduras de placas de aço em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Metalurgia de Vidro Metalurgia 70,
Armaduras Avançadas
Permite criar armaduras de vidro e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Metalurgia Anã Metalurgia 30,
Metalurgia de Aço
Permite criar armaduras anãs e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Metalurgia Orc Metalurgia 50,
Metalurgia Anã
Permite criar armaduras orcs e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Metalurgia de Ébano** Metalurgia 80,
Metalurgia Orc
Permite criar armaduras de ébano e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Metalurgia Daédrica Metalurgia 90,
Metalurgia de Ébano
Permite criar armaduras daédricas e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.
Armadura de Dragão Metalurgia 100,
Metalurgia de Vidro ou Daédrica
Permite criar armaduras de dragão (de placas ou de escamas) e armas de osso de dragão em forjas, e melhorá-las o dobro do normal.

Armadura Pesada ⚠

Vantagem Req. Descrição
Juggernaut I Novato Enquanto estiver usando Armadura Pesada, recebe +1 para resistir a Empurrão, Derrubar e outros efeitos físicos que movam seu personagem.
Punhos de Aço Novato, Juggernaut I Ao lutar desarmado usando manoplas de Armadura Pesada, seus ataques causam +1 de dano.
Sob Medida Experiente, Juggernaut I Se estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada, recebe +1 em testes para resistir a efeitos físicos e manobras de combate.
Juggernaut II Experiente, Juggernaut I Uma vez por encontro, após sofrer dano, pode ignorar a condição Abalado causada por esse ataque.
Amortecido Experiente, Punhos de Aço Reduz pela metade o dano causado por quedas e impactos ambientais.
Torre de Força Veterano, Sob Medida Recebe +2 para resistir a Empurrão, Derrubar e ataques que causem cambaleio.
Juggernaut III Veterano, Juggernaut II Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Vigor para resistir a dano ou efeitos físicos.
Condicionamento Heroico, Amortecido Armaduras Pesadas não contam para cálculo de carga transportada.
Conjunto Combinado Heroico, Torre de Força Enquanto usar um conjunto completo da mesma armadura, recebe +1 de Armadura.
Juggernaut IV Heroico, Juggernaut III Sempre que sofrer dano que não resulte em Ferimento, pode mover 1" sem provocar ataques livres.
Refletir Golpes Lendário, Conjunto Combinado Uma vez por rodada, quando um inimigo falhar em causar dano após acertá-lo em combate corpo a corpo, ele fica Vulnerável até o próximo turno.
Juggernaut V Lendário, Juggernaut IV Uma vez por encontro, ignora um Ferimento recém-sofrido até o final da cena.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição Notas
Juggernaut (5) Armadura Pesada 00/ 20/ 40/ 60/ 80 Aumenta o índice de armadura (armor rating) para Armadura Pesada em 20%/ 40%/ 60%/ 80%/ 100%. (+20% por nível adicional)
Punhos de Aço Armadura Pesada 30, Juggernaut Ataques desarmados com manoplas de Armadura Pesada causam o valor de seu índice de armadura em dano extra. O dano extra afeta apenas a armadura base delas.



Outros efeitos e encantamentos que afetam o dano desarmado se acumulam com esta vantagem.
Sob Medida Armadura Pesada 30, Juggernaut Bônus de 25% de Armadura se estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada: cabeça, peito, mãos e pés.
Amortecido Armadura Pesada 50, Punhos de Aço Metade do dano por queda se estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada: cabeça, peito, mãos e pés. Também reduz o dano da física do cenário, como detritos voando lançados no ar por gritos de força ou outros ataques inimigos, e algumas armadilhas.
Torre de Força Armadura Pesada 50, Sob Medida 50% a menos de cambaleio (stagger) ao usar apenas Armadura Pesada.
Condicionamento Armadura Pesada 70, Amortecido A Armadura Pesada não pesa nada e não reduz a sua velocidade quando vestida. Usar Armadura Pesada não afeta mais a quantidade de vigor (stamina) usada ao correr (sprinting).
Conjunto Combinado Armadura Pesada 70, Torre de Força Bônus adicional de 25% de Armadura se estiver usando um conjunto combinado (matching set) de Armadura Pesada.
Refletir Golpes Armadura Pesada 100, Conjunto Combinado 10% de chance de refletir o dano corpo a corpo de volta para o inimigo enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada: cabeça, peito, mãos e pés.

Bloqueio ⚠⚠⚠

Talvez precisa ser criado uma nova regra de bloqueio.

Vantagem Req. Descrição
Muralha de Escudos I Novato Enquanto estiver usando um escudo, recebe +1 adicional em aparar.
Defletir Flechas Experiente, Muralha de Escudos I Enquanto usar um escudo e estiver em posição defensiva, ataques à distância não mágicos, podem ser bloqueados com um teste de Força.
Reflexos Rápidos Experiente, Muralha de Escudos I Uma vez por encontro, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, pode fazer uma ação imediatamente após o atacante concluir sua ação.
Pancada Poderosa Experiente, Muralha de Escudos I Pode usar o escudo para realizar ataques de Empurrão sem penalidades.
Muralha de Escudos II Experiente, Muralha de Escudos I Uma vez por rodada, ao usar um escudo, recebe +1 de Aparar contra um único ataque. ⚠
Proteção Elemental Veterano, Defletir Flechas Enquanto usar um escudo e estiver em posição defensiva, contra ataques mágicos visíveis, recebe +2 para resistir ao dano recebido (não aos efeitos).
Pancada Mortal Veterano, Pancada Poderosa Seus ataques com escudo causam Força+d4 de dano. Se já causarem dano, aumente um dado.
Muralha de Escudos III Heroico, Muralha de Escudos II Recebe +1 adicional em testes realizados para defender aliados com Suporte ou manobras de proteção.
Bloqueio Móvel Heroico, Proteção Elemental Você não sofre penalidades de movimento por manter postura defensiva, bloquear ou avançar com escudo.
Pancada Desarmante Heroico, Pancada Mortal Quando obtém aumento em uma Pancada, pode optar por desarmar o alvo em vez de causar dano.
Investida com Escudo Lendário, Bloqueio Móvel, Pancada Desarmante Ao correr pelo menos 6" em linha reta com um escudo, pode realizar uma investida. Se acertar, o alvo deve passar em um teste de Força ou será Derrubado.
Muralha de Escudos IV Lendário, Muralha de Escudos III Uma vez por encontro, pode proteger um aliado adjacente, tornando-se automaticamente o alvo de um ataque que o atingiria.
Muralha de Escudos V Lendário, Muralha de Escudos IV Uma vez por rodada, quando um aliado dentro do seu deslocamento for alvo de um ataque bem-sucedido, você pode se mover até ele e tornar-se o novo alvo do ataque. Deve terminar esse movimento adjacente ao aliado.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição Compatível com Arma de Duas Mãos
Muralha de Escudos (5) Bloqueio 0/20/40/60/80 Bloquear é 20% mais eficaz (+5% por nível adicional). Sim
Defletir Flechas Bloqueio 30, Muralha de Escudos Flechas que atingirem o escudo não causam dano. Não
Reflexos Rápidos Bloqueio 30, Muralha de Escudos O tempo desacelera se você estiver bloqueando durante o ataque poderoso (power attack) de um inimigo. Sim
Pancada Poderosa Bloqueio 30, Muralha de Escudos Permite realizar uma pancada poderosa (power bash). Sim
Proteção Elemental Bloqueio 50, Defletir Flechas Bloquear com um escudo reduz o dano recebido de fogo, gelo e raio em 50%. Não
Pancada Mortal Bloqueio 50, Pancada Poderosa Pancadas (bashing) causam cinco vezes mais dano. Sim
Bloqueio Móvel Bloqueio 70, Proteção Elemental Permite mover-se mais rápido com um escudo ou arma erguida. Sim
Pancada Desarmante Bloqueio 70, Pancada Mortal Chance de desarmar o oponente ao realizar uma pancada poderosa (50% de chance). Sim
Investida com Escudo Bloqueio 100, Bloqueio Móvel, Pancada Desarmante Correr (sprinting) com um escudo erguido derruba a maioria dos alvos. Não
(Mas consulte a seção de bugs)

Armas de Duas Mãos ⚠

Vantagem Req. Descrição
Bárbaro I Novato Ao obter aumento em um ataque com arma de duas mãos, recebe +1d6 no dano em vez do +1d6 normal.
Postura do Campeão Novato, Bárbaro I Uma vez por rodada, ao realizar um Ataque Poderoso, reduz a penalidade em 1.
Divisor de Membros I Novato, Bárbaro I Quando causar ao menos uma Ferida com um machado de batalha, o alvo sofre Sangramento.
Ferimentos Profundos I Novato, Bárbaro I Uma vez por rodada, quando obtiver aumento com uma espada grande, pode rerrolar um dado de dano.
Esmagador de Crânios I Novato, Bárbaro I Martelos de guerra recebem +1 PA.
Bárbaro II Experiente, Bárbaro I Uma vez por encontro, após causar uma Ferida com uma arma de duas mãos, recebe +1 em seu próximo ataque corpo a corpo.
Golpe Devastador Veterano, Postura do Campeão Quando realizar Ataque Poderoso sem se mover neste turno, recebe +2 no dano.
Grande Investida Crítica Veterano, Postura do Campeão Após mover ao menos 6", pode realizar um único ataque com arma de duas mãos. Se atingir, recebe +2 no dano.
Divisor de Membros II Veterano, Divisor de Membros I O Sangramento causado por seus machados impõe -1 nos testes para se recuperar de Abalado.
Ferimentos Profundos II Veterano, Ferimentos Profundos I Quando obtém aumento com espada grande, pode rerrolar até dois dados de dano.
Esmagador de Crânios II Veterano, Esmagador de Crânios I Martelos de guerra recebem +2 PA em vez de +1.
Varredura Heroico, Golpe Devastador ou Grande Investida Crítica Uma vez por rodada, após eliminar ou Abalar um inimigo com uma arma de duas mãos, pode realizar um segundo ataque contra outro alvo adjacente sem MAP.
Divisor de Membros III Heroico, Divisor de Membros II Quando o Sangramento causado por você gerar uma Ferida, recebe um Benê.
Ferimentos Profundos III Heroico, Ferimentos Profundos II Seus aumentos com espadas grandes adicionam +2d6 ao dano em vez de +1d6. ⚠
Esmagador de Crânios III Heroico, Esmagador de Crânios II Martelos de guerra ignoram até 4 pontos de Armadura.
Mestre da Guerra Lendário, Varredura Quando obtém aumento em um Ataque Poderoso com arma de duas mãos, o alvo deve passar em um teste de Vigor ou ficará Derrubado.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Bárbaro (5) Duas Mãos 20/40/60/80 Armas de duas mãos causam 20% a mais de dano (+20% por nível adicional).
Postura do Campeão Duas Mãos 20, Bárbaro Ataques poderosos (power attacks) com armas de duas mãos custam 25% a menos de vigor (stamina).
Divisor de Membros (3) Duas Mãos 30/60/90, Bárbaro Ataques com machados de batalha (battle axes) causam dano por sangramento extra (níveis adicionais aumentam o dano por sangramento).
Ferimentos Profundos (3) Duas Mãos 30/60/90, Bárbaro Ataques com espadas grandes (greatswords) têm 10% de chance de causar dano crítico (+5% por nível adicional).
Esmagador de Crânios (3) Duas Mãos 30/60/90, Bárbaro Ataques com martelos de guerra (warhammers) ignoram 25% da armadura (+25% por nível adicional).
Golpe Devastador Duas Mãos 50, Postura do Campeão Ataques poderosos parados causam 25% de bônus de dano com chance de decapitar seus inimigos.
Grande Investida Crítica Duas Mãos 50, Postura do Campeão Permite realizar um ataque poderoso de duas mãos enquanto corre (sprinting), causando o dobro de dano crítico.
Varredura Duas Mãos 70, Golpe Devastador OU Grande Investida Crítica Ataques poderosos laterais com armas de duas mãos atingem todos os alvos à sua frente.
Mestre da Guerra Duas Mãos 100, Varredura Ataques poderosos para trás têm 25% de chance de paralisar o alvo.

Armas de Uma Mão ⚠

Vantagem Req. Descrição
Homem de Armas I Novato Uma vez por rodada, ao obter aumento em um ataque com arma de uma mão, pode se mover 1" sem provocar ataques livres após resolver o ataque.
Postura de Combate Novato, Homem de Armas I Uma vez por rodada, ao realizar Ataque Poderoso com arma de uma mão, reduz a penalidade em 1.
Cortar e Retalhar I Novato, Homem de Armas I Quando causar ao menos uma Ferida com um machado de guerra, o alvo sofre Sangramento.
Quebrador de Ossos I Novato, Homem de Armas I Maças recebem +1 PA.
Espadachim I Novato, Homem de Armas I Uma vez por rodada, quando obtiver aumento com uma espada, pode rerrolar um dado de dano.
Rajada Dupla I Novato, Homem de Armas I Quando estiver lutando com duas armas, reduz em 1 a penalidade da mão inábil.
Homem de Armas II Experiente, Homem de Armas I Após incapacitar um inimigo com uma arma de uma mão, recebe +1 em seu próximo ataque corpo a corpo neste turno.
Ataque Selvagem Veterano, Postura de Combate Quando realizar Ataque Poderoso sem se mover neste turno, recebe +2 no dano.
Investida Crítica Veterano, Postura de Combate Após mover ao menos 6", pode realizar um único ataque com arma de uma mão. Se atingir, recebe +2 no dano.
Cortar e Retalhar II Veterano, Cortar e Retalhar I Alvos sofrendo Sangramento causado por você recebem -1 para se recuperar de Abalado.
Quebrador de Ossos II Veterano, Quebrador de Ossos I Maças recebem +2 PA em vez de +1.
Espadachim II Veterano, Espadachim I Quando obtiver aumento com uma espada, pode rerrolar até dois dados de dano.
Rajada Dupla II Veterano, Rajada Dupla I Quando estiver usando duas armas, recebe +1 em testes de Lutar para ataques realizados com a mão secundária.
Selvageria Dupla Heroico, Rajada Dupla II Uma vez por rodada, ao acertar um alvo com ambas as armas no mesmo turno, recebe +2 no dano do segundo ataque.
Cortar e Retalhar III Heroico, Cortar e Retalhar II Quando o Sangramento causado por você gerar uma Ferida, recebe um Benê.
Quebrador de Ossos III Heroico, Quebrador de Ossos II Maças ignoram até 4 pontos de Armadura.
Espadachim III Heroico, Espadachim II Seus aumentos com espadas adicionam +2d6 ao dano em vez de +1d6.
Golpe Paralisante Lendário, Ataque Selvagem ou Investida Crítica Quando obtém aumento em um Ataque Poderoso com arma de uma mão, o alvo deve passar em um teste de Vigor ou ficará Derrubado.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Homem de Armas (5) Uma Mão 0/20/40/60/80 Armas de uma mão causam 20% a mais de dano (+20% por nível adicional).
Postura de Combate Uma Mão 20, Homem de Armas Ataques poderosos (power attacks) com armas de uma mão custam 25% a menos de vigor (stamina).
Cortar e Retalhar (3) Uma Mão 30/60/90, Homem de Armas Ataques com machados de guerra (war axes) causam dano por sangramento extra (níveis adicionais aumentam o dano por sangramento).
Quebrador de Ossos (3) Uma Mão 30/60/90, Homem de Armas Ataques com maças ignoram 25% da armadura (+25% por nível adicional), isso inclui a armadura fornecida por feitiços de proteção física e barreiras (wards).
Espadachim (3) Uma Mão 30/60/90, Homem de Armas Ataques com espadas têm 10% de chance de causar dano crítico (+5% por nível adicional, não se aplica a adagas).
Rajada Dupla (2) Uma Mão 30/50, Homem de Armas Ataques empunhando duas armas (dual wielding) são 20% mais rápidos (35% para o segundo nível).
Ataque Selvagem Uma Mão 50, Postura de Combate Ataques poderosos parados causam 25% de bônus de dano com chance de decapitar seus inimigos.
Investida Crítica Uma Mão 50, Postura de Combate Permite realizar um ataque poderoso de uma mão enquanto corre (sprinting), causando o dobro de dano crítico.
Selvageria Dupla Uma Mão 70, Rajada Dupla Ataques poderosos empunhando duas armas causam 50% de bônus de dano.
Golpe Paralisante Uma Mão 100, Ataque Selvagem OU Investida Crítica Ataques poderosos para trás têm 25% de chance de paralisar o alvo.

Arquearia ⚠

Vantagem Req. Descrição
Puxada Longa (5) Arquearia Qualquer/20/40/60/80 Arcos causam 20% a mais de dano (+20% por nível adicional).
Olho de Águia Arquearia 30, Puxada Longa Pressionar Bloquear (Block) enquanto mira aproximará a sua visão (zoom).
Tiro Crítico (3) Arquearia 30/60/90, Puxada Longa 10% de chance de um acerto crítico que causa dano extra (+5% de chance e +25% de dano crítico por nível adicional).
Mão Firme (2) Arquearia 40/60, Olho de Águia Aproximar a visão com o arco desacelera o tempo em 25% (50% para o segundo nível).
Tiro Poderoso Arquearia 50, Olho de Águia Flechas fazem oponente cambalear (stagger) 50% das vezes, exceto os de tamanho muito grande.
Disciplina de Caçador Arquearia 50, Tiro Crítico Recupera o dobro de flechas de corpos mortos.
Patrulheiro Arquearia 60, Disciplina de Caçador Permite mover-se mais rápido com o arco puxado.
Tiro Rápido Arquearia 70, Tiro Poderoso Permite puxar a corda do arco 30% mais rápido.
No Alvo Arquearia 100, Tiro Rápido ou Patrulheiro 15% de chance de paralisar o alvo por alguns segundos.

O Ladrão

Armadura Leve ⚠

Vantagem Req. Descrição
Defensor Ágil I Novato Enquanto usar Armadura Leve, recebe +1 em Atletismo para correr, escalar, saltar e testes de mobilidade.
Ajuste Customizado Novato, Defensor Ágil I Enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve, recebe +1 para resistir a Empurrão, Derrubar e manobras semelhantes.
Defensor Ágil II Experiente, Defensor Ágil I Uma vez por rodada, quando se mover ao menos metade do deslocamento antes de atacar, recebe +1 em Aparar até o próximo turno.
Sem Impedimentos Veterano, Ajuste Customizado Armaduras Leves não reduzem deslocamento, ignoram penalidades comuns de terreno difícil causadas por vestimenta ou equipamento.
Caminhante do Vento Veterano, Sem Impedimentos Uma vez por encontro, pode agir como se tivesse sacado a carta de iniciativa imediatamente acima da sua.
Defensor Ágil III Heroico, Defensor Ágil II Após um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você, pode mover 1" sem provocar ataques livres.
Conjunto Combinado Heroico, Ajuste Customizado Enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve, recebe +1 em testes de Agilidade para resistir a efeitos de área, armadilhas e perigos semelhantes.
Movimento Ágil Lendário, Caminhante do Vento e Conjunto Combinado Uma vez por encontro, quando for atingido por um ataque, pode realizar um teste de Agilidade. Com sucesso, o ataque se torna um erro; com aumento, ainda pode mover 1".

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Defensor Ágil (5) Armadura Leve 0/20/40/60/80 Aumenta o índice de armadura (armor rating) para Armadura Leve em 20% (+20% por nível adicional).
Ajuste Customizado Armadura Leve 30, Defensor Ágil Bônus de 25% de armadura se estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve: cabeça, peito, mãos e pés.
Sem Impedimentos Armadura Leve 50, Ajuste Customizado A Armadura Leve não pesa nada e não reduz a sua velocidade quando vestida.
Caminhante do Vento Armadura Leve 60, Sem Impedimentos O vigor (stamina) regenera 50% mais rápido se estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve: cabeça, peito, mãos e pés.
Conjunto Combinado Armadura Leve 70, Ajuste Customizado Bônus adicional de 25% de Armadura se estiver usando um conjunto combinado (matching set) de Armadura Leve.
Movimento Ágil Armadura Leve 100, Caminhante do Vento, Conjunto Combinado 10% de chance de evitar todo o dano de um ataque corpo a corpo enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve: cabeça, peito, mãos e pés.

Furtividade ⚠

Vantagem Req. Descrição
Furtividade I Novato Recebe +1 em Furtividade quando estiver oculto, em sombras ou usando cobertura adequada.
Movimento Abafado Novato, Furtividade I Armaduras e equipamentos produzem menos ruído. Penalidades por armaduras em testes de Furtividade são reduzidas em 1.
Apunhalada pelas Costas Novato, Furtividade I Quando atacar um alvo desprevenido com uma arma de uma mão, recebe +2 no dano.
Furtividade II Experiente, Furtividade I Uma vez por rodada, após mover-se furtivamente, recebe +1 em seu próximo teste de Furtividade antes do final do turno.
Passo Leve Experiente, Movimento Abafado Recebe +2 para detectar e evitar armadilhas, placas de pressão e perigos semelhantes.
Mira Mortal Experiente, Apunhalada pelas Costas Ataques à distância realizados contra alvos desprevenidos recebem +2 no dano.
Rolo Silencioso Veterano, Passo Leve Uma vez por rodada, pode mover até metade do deslocamento como ação livre enquanto estiver furtivo.
Lâmina do Assassino Veterano, Mira Mortal Quando atacar um alvo desprevenido com uma adaga e obtiver aumento no ataque, adiciona +1d6 extra ao dano.
Furtividade III Heroico, Furtividade II Recebe +1 adicional em Furtividade ao se mover lentamente ou permanecer imóvel.
Silêncio Heroico, Rolo Silencioso Movimento normal não impõe penalidades em seus testes de Furtividade. Correr ainda aplica as penalidades normais.
Guerreiro das Sombras Lendário, Silêncio Uma vez por encontro, pode realizar um teste de Furtividade mesmo estando sendo observado. Com sucesso, torna-se Oculto. Com aumento, seu próximo ataque contra um alvo que não o esteja vendo recebe +2 no dano. ⚠

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Furtividade (5) Furtividade 0/20/40/60/80 Você fica 20% mais difícil de ser detectado ao mover-se furtivamente (+5% por nível adicional, máx. de 40% com 5/5).
Movimento Abafado Furtividade 30, Furtividade O ruído das armaduras é reduzido em 50%.
Apunhalada pelas Costas Furtividade 30, Furtividade Ataques furtivos com armas de uma mão agora causam seis vezes mais dano. Este bônus se acumula com o encantamento das Luvas Sombrias, resultando em 12 vezes o dano normal. Também pode ser aplicado ao poder Fúria do Berserker, oferecendo 12 vezes o dano normal, ou 24 vezes com ambos ativos.
Passo Leve Furtividade 40, Movimento Abafado Você não ativa placas de pressão.
Mira Mortal Furtividade 40, Apunhalada pelas Costas Ataques furtivos com arcos agora causam três vezes mais dano. Pode ser aplicado ao poder Fúria do Berserker, oferecendo 6 vezes o dano normal.
Rolo Silencioso Furtividade 50, Passo Leve Correr (sprint) enquanto se move furtivamente executa uma cambalhota silenciosa para a frente.
Lâmina do Assassino Furtividade 50, Mira Mortal Ataques furtivos com adagas agora causam um total de quinze vezes o dano normal. Este bônus se acumula com o encantamento das Luvas Sombrias, resultando em 30 vezes o dano normal. Também pode ser aplicado ao poder Fúria do Berserker, oferecendo 30 vezes o dano normal, ou 60 vezes com as Luvas Sombrias e o poder racial ativos simultaneamente.
Silêncio Furtividade 70, Rolo Silencioso Andar e correr não afetam a sua detecção.
Guerreiro das Sombras Furtividade 100, Silêncio Agachar-se interrompe o combate por um breve momento e força os oponentes distantes a procurarem por um alvo.

Arrombamento ⚠⚠⚠

Vantagem Req. Descrição
Fechaduras de Noviço Novato Você domina fechaduras simples. Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Arrombamento.
Fechaduras de Aprendiz Experiente, Fechaduras de Noviço Ao gastar pelo menos 1 minuto trabalhando em uma fechadura, reduz em um passo sua dificuldade.
Mãos Rápidas Experiente, Fechaduras de Aprendiz Pode realizar testes de Arrombamento sem revelar automaticamente sua presença. Observadores ainda podem notar a tentativa normalmente.
Chave de Cera Veterano, Mãos Rápidas Após abrir uma fechadura que possua chave física, pode criar uma cópia funcional da chave durante uma cena de descanso.
Fechaduras de Adepto Veterano, Fechaduras de Aprendiz Uma vez por encontro, ao obter aumento em um teste de Arrombamento, reduz drasticamente o tempo necessário para abrir fechaduras ou desativar mecanismos semelhantes.
Toque de Ouro Veterano, Fechaduras de Adepto Sempre que encontrar um tesouro relevante, pode perguntar ao Mestre se existe alguma reserva oculta de moedas, joias ou objetos valiosos nas proximidades. ⚠
Caçador de Tesouros Heroico, Toque de Ouro Uma vez por sessão, ao vasculhar um local importante, pode declarar que procura compartimentos secretos, fundos falsos ou esconderijos. O Mestre deve informar se existe algo do tipo na área. ⚠
Fechaduras de Especialista Heroico, Fechaduras de Adepto Quando falhar em um teste de Arrombamento, pode transformar a falha em sucesso com uma Complicação menor determinada pelo Mestre.
Chaveiro Heroico, Fechaduras de Especialista Ao tentar abrir uma fechadura, armadilha mecânica ou mecanismo semelhante, recebe uma pista sobre seu funcionamento antes de realizar a rolagem.
Inquebrável Lendário, Chaveiro Ferramentas de arrombamento comuns utilizadas por você não são danificadas por falhas normais. Apenas falhas críticas podem inutilizá-las.
Fechaduras de Mestre Lendário, Fechaduras de Especialista Uma vez por sessão, pode tratar uma fechadura, porta trancada ou mecanismo mundano como se tivesse obtido sucesso com aumento ao abri-lo.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Fechaduras de Noviço Nenhum Fechaduras de nível Noviço (Novice) são muito mais fáceis de arrombar.
Fechaduras de Aprendiz Arrombamento 25, Fechaduras de Noviço Fechaduras de nível Aprendiz (Apprentice) são muito mais fáceis de arrombar.
Mãos Rápidas Arrombamento 40, Fechaduras de Aprendiz Permite arrombar fechaduras sem ser notado.
Chave de Cera Arrombamento 50, Mãos Rápidas Cria automaticamente uma cópia da chave da fechadura arrombada, se ela possuir uma.
Fechaduras de Adepto Arrombamento 50, Fechaduras de Aprendiz Fechaduras de nível Adepto (Adept) são muito mais fáceis de arrombar.
Toque de Ouro Arrombamento 60, Fechaduras de Adepto Encontre mais ouro em baús.
Caçador de Tesouros Arrombamento 70, Toque de Ouro Chance 50% maior de encontrar tesouros especiais.
Fechaduras de Especialista Arrombamento 75, Fechaduras de Adepto Fechaduras de nível Especialista (Expert) são muito mais fáceis de arrombar.
Chaveiro Arrombamento 80, Fechaduras de Especialista A gazua (lockpick) começa perto da posição de abertura da fechadura.
Inquebrável Arrombamento 100, Chaveiro As gazuas nunca quebram.
Fechaduras de Mestre Arrombamento 100, Fechaduras de Especialista Fechaduras de nível Mestre (Master) são muito mais fáceis de arrombar.

Furto ⚠

Vantagem Req. Descrição
Dedos Leves I Novato Uma vez por cena, pode rerrolar um teste de Furto.
Ladrão da Noite Experiente, Dedos Leves I Ao furtar alguém dormindo, recebe um sucesso automático caso não exista ameaça imediata ou vigilância ativa.
Envenenado Experiente, Ladrão da Noite Pode plantar venenos, drogas ou substâncias semelhantes nos pertences de um alvo. Se não for percebido, o efeito ocorre normalmente quando o item for utilizado.
Corta-Bolsas Experiente, Ladrão da Noite Ao furtar moedas, joias ou pequenos objetos, pode retirar um item adicional de tamanho semelhante com a mesma ação.
Dedos Leves II Veterano, Dedos Leves I Quando obtém aumento em Furto, realiza a ação sem deixar evidências óbvias de que algo foi roubado.
Bolsos Extras Veterano, Ladrão da Noite Sua capacidade de carga aumenta em 50%. Além disso, esconder objetos em suas roupas ou mochila concede +1 para evitar revistas superficiais.
Mestre das Chaves Heroico, Corta-Bolsas Pode tentar furtar chaves sem penalidades mesmo quando elas estiverem presas a cintos, correntes ou anéis de chaves.
Falso Direcionamento Heroico, Corta-Bolsas Quando estiver Oculto, pode tentar furtar uma arma equipada. O alvo só percebe a perda quando tentar utilizá-la ou ao final da cena.
Dedos Leves III Heroico, Dedos Leves II Uma vez por encontro, pode realizar uma tentativa de Furto como ação livre. ⚠
Toque Perfeito Lendário, Falso Direcionamento Quando estiver Oculto, pode tentar furtar qualquer item equipado que faça sentido remover rapidamente (armas, bolsas, capas, elmos, amuletos, anéis, etc.).
Dedos Leves IV Lendário, Dedos Leves III Uma vez por sessão, um teste de Furto bem-sucedido é tratado como se tivesse obtido um aumento.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Dedos Leves (5) Nenhum/20/40/60/80 Bônus de furto de 20%. O peso e o valor do item reduzem as chances de sucesso (+20% por nível adicional).
Ladrão da Noite Furto 30, Dedos Leves Chance +25% maior de furtar se o alvo estiver dormindo.
Envenenado Furto 40, Ladrão da Noite Cause dano silenciosamente aos inimigos colocando venenos em seus bolsos.
Corta-Bolsas Furto 40, Ladrão da Noite Furtar ouro torna-se 50% mais fácil.
Bolsos Extras Furto 50, Ladrão da Noite A capacidade de carga é aumentada em 100.
Mestre das Chaves Furto 60, Corta-Bolsas Furtar chaves quase sempre funciona.
Falso Direcionamento Furto 70, Corta-Bolsas Permite furtar armas equipadas (quando estiver oculto).
Toque Perfeito Furto 100, Falso Direcionamento Permite furtar itens, roupas e armaduras equipadas (quando estiver oculto).

Oratória ⚠

Vantagem Req. Descrição
Pechincha I Novato Uma vez por cena social, pode rerrolar uma negociação de compra ou venda. Deve aceitar o segundo resultado.
Sedução Experiente, Pechincha I Uma vez por encontro social, após uma conversa de pelo menos alguns minutos, pode obter +1 em uma única rolagem de Persuasão, Intimidação ou Provocação contra alguém potencialmente receptivo ao personagem.
Suborno Experiente, Pechincha I Pode utilizar Persuasão para oferecer pagamentos, favores ou presentes em troca de cooperação. Em situações apropriadas, um sucesso pode reduzir ou eliminar consequências legais menores.
Pechincha II Experiente, Pechincha I Sempre que obtiver aumento em uma negociação comercial, recebe uma vantagem adicional determinada pelo Mestre (desconto extra, informação útil, item complementar, etc.).
Mercador Veterano, Sedução Pode comprar, vender ou trocar praticamente qualquer tipo de mercadoria com qualquer comerciante disposto a negociar.
Persuasão Veterano, Suborno Uma vez por encontro social, após falhar em um teste de Persuasão, pode tentar novamente abordando o assunto de outra forma.
Investidor Heroico, Mercador Pode investir recursos em um comerciante, oficina ou negócio. Após um período apropriado, passa a receber benefícios definidos pelo Mestre (descontos, informações, favores ou acesso privilegiado).
Intimidação Heroico, Persuasão Quando obtiver aumento em um teste de Intimidação, além do efeito normal, o alvo fica Hesitante em agir contra você até o final da cena, salvo circunstâncias extremas.
Receptador Lendário, Investidor Pode encontrar compradores para praticamente qualquer mercadoria, incluindo bens de procedência duvidosa, sem necessidade de contatos específicos.
Pechincha III Lendário, Receptador Uma vez por sessão, ao realizar uma negociação importante, pode declarar que conhece exatamente a pessoa certa para fechar o negócio, sujeito à aprovação do Mestre.
Mestre Comerciante Lendário, Receptador Sua reputação comercial é amplamente conhecida. Uma vez por sessão, pode solicitar um favor comercial significativo, acesso privilegiado a mercadorias raras ou crédito temporário junto a um negociante relevante.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Pechincha (5) Preços de compra e venda são 10% melhores (+5% por nível adicional).
Sedução Oratória 30, Pechincha Preços 10% melhores com o sexo oposto.
Suborno Oratória 30, Pechincha Permite subornar guardas para ignorarem crimes.
Mercador Oratória 50, Sedução Permite vender qualquer tipo de item para qualquer tipo de comerciante.
Persuasão Oratória 50, Suborno Tentativas de persuasão são 30% mais fáceis.
Investidor Oratória 70, Mercador Permite investir 500 moedas de ouro em um lojista para aumentar o ouro disponível dele permanentemente. †
Intimidação Oratória 70, Persuasão A intimidação é duas vezes mais bem-sucedida.
Receptador Oratória 90, Investidor Permite negociar mercadorias roubadas com qualquer comerciante no qual o Dovahkiin (Dragonborn) tenha investido.
Mestre Comerciante Oratória 100, Receptador Todos os comerciantes do mundo ganham 1000 moedas de ouro para negociação.

Alquimia ⚠

Vantagem Req. Descrição
Alquimista I Novato Ao criar uma poção ou veneno, uma vez por descanso longo, pode produzir uma dose adicional sem custo extra de ingredientes.
Médico Novato, Alquimista I Quando uma de suas poções restaurar vida ou remover uma condição, o alvo também recebe +1 em seu próximo teste de Vigor.
Envenenador Experiente, Médico Aplicar um veneno em uma arma passa a ser uma ação livre realizada no próprio turno.
Benfeitor Experiente, Médico Quando uma criatura consumir uma poção criada por você, pode escolher um efeito secundário benéfico menor apropriado à poção (definido pelo Mestre).
Alquimista II Experiente, Alquimista I Sempre que obtiver aumento em um teste de Alquimia, produz uma dose extra do preparado criado.
Experimentador I Veterano, Benfeitor Ao analisar ou consumir um ingrediente desconhecido, descobre dois de seus efeitos.
Veneno Concentrado Veterano, Envenenador Venenos produzidos por você permanecem ativos por dois acertos bem-sucedidos em vez de apenas um.
Dedo Verde Heroico, Veneno Concentrado Sempre que coletar ingredientes naturais, obtém pelo menos uma unidade adicional do recurso encontrado.
Experimentador II Heroico, Experimentador I Descobre três efeitos ao analisar ingredientes.
Sangue de Serpente Heroico, Veneno Concentrado, Experimentador II Recebe +2 para resistir a venenos e doenças de origem natural.
Alquimista III Heroico, Alquimista II Uma vez por encontro, ao consumir uma poção criada por você, pode rerrolar qualquer dado de cura obtido.
Experimentador III Lendário, Experimentador II Descobre todos os efeitos de um ingrediente ao analisá-lo.
Pureza Lendário, Sangue de Serpente Ao criar uma poção ou veneno, pode remover um efeito indesejado do preparado final.

Tabela original:

Vantagem Req. Descrição
Alquimista (5) Alquimia 0/ 20/ 40/ 60/ 80 Poções e venenos criados são 20% / 40% / 60% / 80% / 100% mais fortes.
Médico Alquimia 20, Alquimista Poções que você misturar que restaurem vida (health) ou vigor (stamina) são 25% mais poderosas.
Envenenador Alquimia 30, Médico Venenos que você misturar são 25% mais eficazes.
Benfeitor Alquimia 30, Médico Poções que você misturar com efeitos benéficos têm uma magnitude adicional 25% maior.
Experimentador (3) Alquimia 50/ 70/ 90, Benfeitor Comer um ingrediente revela os primeiros dois / três / quatro efeitos.
Veneno Concentrado Alquimia 60, Envenenador Venenos aplicados a armas duram o dobro de acertos.
Dedo Verde Alquimia 70, Veneno Concentrado Dois ingredientes são colhidos de plantas (a descrição do jogo é enganosa — dois ingredientes ou alimentos são colhidos de qualquer objeto estático colhível, seja planta, fungo, peixe ou carne pendurada, ninhos de ovos, etc.). Exceção conhecida: Raiz de Nirn (rendeu apenas 1 raiz).
Sangue de Serpente Alquimia 80, Veneno Concentrado, Experimentador 50% de resistência a todos os venenos.
Pureza Alquimia 100, Sangue de Serpente Todos os efeitos negativos são removidos das poções criadas, enquanto todos os efeitos positivos são removidos dos venenos criados.