Classe por Arquétipos

O Mago
Destruição
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Destruição de Novato | Novato | Você domina os fundamentos da magia destrutiva. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Destruição. |
| Conjuração Dupla de Destruição | Novato, Destruição de Novato | Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Destruição, recebe +2 na rolagem de Conjuração. |
| Destruição de Aprendiz | Experiente | Escolha um Poder de Destruição conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1). ⚠ |
| Chamas Amplificadas (2) | Novato | Sempre que causar dano de fogo e deixar um alvo Abalado, ele continua queimando até o início do próximo turno, sofrendo 1d4 de dano adicional. |
| Gelo Amplificado (2) | Novato | Quando causar dano de gelo, o alvo sofre -1 em Atletismo até o início de seu próximo turno. |
| Choque Amplificado (2) | Novato | Quando causar dano de raio a um conjurador, ele perde 1 PP adicional. |
| Impacto | Experiente, Conjuração Dupla de Destruição | Quando utilizar Conjuração Dupla de Destruição e obtiver sucesso em um ataque de Destruição, o alvo deve realizar um teste de Vigor ou ficará Abalado. |
| Mestre das Runas | Experiente | O alcance de colocação de runas e armadilhas mágicas dobra. Além disso, uma vez por encontro, pode preparar uma runa sem sofrer penalidades por ações múltiplas. |
| Destruição de Adepto | Veterano | Sempre que obtiver um aumento em um teste de Conjuração usando um Poder de Destruição, pode aumentar o alcance em um passo ou adicionar +2 de dano. ⚠ |
| Chamas Intensas | Veterano, Chamas Amplificadas | Quando um alvo já Ferido sofre dano de fogo, ele deve realizar um teste de Espírito ou ficará Vulnerável enquanto fugir das chamas ou tentar apagá-las. |
| Congelamento Profundo | Veterano, Gelo Amplificado | Quando um alvo já Abalado sofrer dano de gelo, deve realizar um teste de Vigor ou ficará Imobilizado até seu próximo turno. |
| Desintegrar | Heroico, Choque Amplificado | Ao obter um acerto com aumento, quando alvo estiver no seu último ponto de ferimento, ele é desintegrado direto. |
| Destruição de Perito | Heroico | Ao obter um aumento em um Poder de Destruição, recupera 1 PP caso obtenha sucesso. ⚠ |
| Mestre em Destruição | Lendário | Uma vez por descanso longo, ao conjurar um Poder de Destruição, ele não consome PP. |
Conjuração
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Conjuração de Novato | Novato | Você domina os fundamentos da Conjuração. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Conjuração. |
| Conjuração Dupla de Conjuração | Novato, Conjuração de Novato | Ao gastar +1 PP ao conjurar uma criatura, servo ou arma vinculada, sua duração dobra. |
| Invocador (I) | Novato | O alcance de seus Poderes de Conjuração aumenta em um passo. |
| Vinculação Mística | Novato, Conjuração de Novato | Armas Vinculadas (mágicas), recebem +1 no dano. |
| Conjuração de Aprendiz | Experiente | Escolha um Poder de Conjuração conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1). |
| Ladrão de Almas | Experiente, Vinculação Mística | Armas vinculadas, ao acertar um alvo, aplica Armadilha de Alma e quando incapacita-lo, também recupera 1 PP. |
| Necromancia | Experiente, Conjuração de Novato | A duração dos Mortos-vivos reanimados dobra. |
| Atromancia | Experiente, Invocador (I) | A duração de criaturas conjuradas dobra. |
| Vinculação de Oblivion | Veterano, Ladrão de Almas | Armas Vinculadas recebem +1 de dano contra Daedra, criaturas conjuradas e mortos-vivos. Uma vez por encontro, ao causar acerto com aumento a uma dessas criaturas, ela será [banida]((https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Banish_\(Effect\))/afugentada. |
| Conjuração de Adepto | Veterano, Conjuração de Aprendiz | Quando obtiver um aumento ao conjurar uma criatura ou servo, ela recebe +1 em sua próxima rolagem de ataque ou atributo. ⚠ |
| Invocador (II) | Heroico, Invocador (I) | O alcance aumenta mais um passo. |
| Almas Sombrias | Heroico, Necromancia | Mortos-vivos reanimados recebem +1 de Resistência. ⚠ |
| Potência Elemental | Heroico, Atromancia | Atronachs e criaturas elementais conjuradas entram em cena já em Guarda, inicia o turno dela após o seu. ⚠ |
| Conjuração de Perito | Heroico, Conjuração de Adepto | Uma vez por encontro, quando uma criatura conjurada for destruída ou dissipada, recupera 1 PP. |
| Almas Gêmeas | Lendário, Potência Elemental ou Almas Sombrias | Pode manter duas criaturas conjuradas simultaneamente. Ambas devem obedecer às regras normais de manutenção. |
| Mestre em Conjuração | Lendário, Conjuração de Perito | Uma vez por descanso longo, pode conjurar uma criatura, servo ou arma vinculada sem gastar PP. |
Alteração ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Alteração de Novato | Novato | Você domina os fundamentos da Alteração. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Alteração. |
| Conjuração Dupla de Alteração | Novato, Alteração de Novato | Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Alteração sobre si mesmo ou um aliado, sua duração dobra. |
| Alteração de Aprendiz | Experiente | Escolha um Poder de Alteração conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1). |
| Armadura de Mago I | Experiente, Alteração de Aprendiz | Enquanto não estiver usando armadura, recebe +1 de Armadura quando estiver sob efeito de um Poder de Alteração defensivo. |
| Resistência à Magia I | Experiente, Alteração de Aprendiz | Recebe +1 para resistir a poderes, efeitos mágicos hostis e habilidades sobrenaturais. |
| Alteração de Adepto | Veterano, Alteração de Aprendiz | Sempre que obtiver um aumento ao conjurar um Poder de Alteração, pode aumentar sua duração em 50%. |
| Armadura de Mago II | Veterano, Armadura de Mago I | O bônus passa para +2. |
| Resistência à Magia II | Veterano, Resistência à Magia I | O bônus passa para +2. |
| Estabilidade | Heroico, Alteração de Adepto | Poderes de Alteração com duração superior a Instantânea duram o dobro do normal. |
| Alteração de Perito | Heroico, Alteração de Adepto | Uma vez por encontro, quando conjurar um Poder de Alteração sobre si mesmo, recupera 1 PP se obtiver sucesso. |
| Armadura de Mago III | Heroico, Armadura de Mago II | O bônus passa para +3. |
| Resistência à Magia III | Heroico, Resistência à Magia II | O bônus passa para +3. |
| Atronach | Lendário, Alteração de Perito | Uma vez por encontro, quando resistir com sucesso a um poder hostil, recupera 1 PP. Se obtiver aumento no teste de resistência, recupera 2 PP. ⚠ |
| Mestre em Alteração | Lendário, Alteração de Perito | Uma vez por descanso longo, pode conjurar um Poder de Alteração sem gastar PP. |
Tabela Original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Alteração de Novato | Nenhum | Conjura feitiços de Alteração de nível Novato (Novice) por metade da magicka. |
| Conjuração Dupla de Alteração | Alteração 20, Alteração de Novato | A conjuração dupla de um feitiço de Alteração sobrecarrega os efeitos, transformando-o em uma versão ainda mais poderosa. |
| Alteração de Aprendiz | Alteração 25, Alteração de Novato | Conjura feitiços de Alteração de nível Aprendiz (Apprentice) por metade da magicka. |
| Armadura de Mago (3) | Alteração 30/50/70, Alteração de Aprendiz | Feitiços de proteção como Carne de Pedra (Stoneflesh) são duas vezes mais fortes se você não estiver usando nenhuma armadura (+0.5 por nível adicional). |
| Resistência à Magia (3) | Alteração 30/50/70, Alteração de Aprendiz | Bloqueia 10%/20%/30% do efeito de um feitiço. A resistência à magia não impede que feitiços aliados afetem o conjurador. Veja também: Breton, Agente de Mara e A Pedra do Senhor para um método de atingir 85% de resistência sem a necessidade de equipamentos. |
| Alteração de Adepto | Alteração 50, Alteração de Aprendiz | Conjura feitiços de Alteração de nível Adepto (Adept) por metade da magicka. |
| Estabilidade | Alteração 70, Alteração de Adepto | Feitiços de Alteração têm maior duração (+50%). |
| Alteração de Perito | Alteração 75, Alteração de Adepto | Conjura feitiços de Alteração de nível Perito (Expert) por metade da magicka. |
| Atronach | Alteração 100, Alteração de Perito | Concede 30% de Absorção de Feitiço. A absorção de feitiço bloqueará feitiços aliados bem como os hostis. |
| Mestre em Alteração | Alteração 100, Alteração de Perito | Conjura feitiços de Alteração de nível Mestre (Master) por metade da magicka. |
Ilusão ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Ilusão de Novato | Novato | Você domina os fundamentos da Ilusão. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Ilusão. |
| Conjuração Dupla de Ilusão | Novato, Ilusão de Novato | Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Ilusão, o alvo sofre -2 para resistir ao efeito. |
| Animago | Novato, Ilusão de Novato | Seus Poderes de Ilusão ignoram penalidades ou restrições relacionadas a animais e bestas. Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Conjuração ao afetar um animal. |
| Ilusão de Aprendiz | Experiente | Escolha um Poder de Ilusão conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1). |
| Olhar Hipnótico | Experiente, Ilusão de Novato | Quando utilizar um Poder de Ilusão para acalmar, distrair ou tornar alguém receptivo ao diálogo, recebe +2 em seu próximo teste social contra o alvo. |
| Mago Afim | Experiente, Animago | Uma vez por encontro, ao afetar um humanoide com um Poder de Ilusão, pode forçá-lo a rerrolar um teste de resistência bem-sucedido. |
| Ilusão de Adepto | Veterano, Ilusão de Aprendiz | Quando obtiver um aumento em um teste de Conjuração usando um Poder de Ilusão, sua duração dobra. |
| Aspecto do Terror | Veterano, Olhar Hipnótico | Quando um alvo falhar contra um Poder de Medo criado por Ilusão, ele também fica Vulnerável até o final de seu próximo turno. |
| Conjuração Silenciosa | Veterano, Mago Afim | Seus poderes mágicos não produzem palavras, gestos ou sinais perceptíveis. Observadores sofrem -2 para perceber que você conjurou magia. |
| Fúria | Heroico, Aspecto do Terror | Quando um alvo falhar contra um Poder de Ilusão que provoque agressividade, confusão ou frenesi, ele recebe -2 em testes para distinguir aliados de inimigos até o fim do efeito. |
| Ilusão de Perito | Heroico, Ilusão de Adepto | Uma vez por encontro, quando um alvo falhar em resistir a um Poder de Ilusão, recupera 1 PP. |
| Mestre da Mente | Heroico, Fúria, Conjuração Silenciosa | Seus Poderes de Ilusão podem afetar mortos-vivos inteligentes, Daedra e construtos sencientes, desde que possuam mente ou vontade própria. ⚠ |
| Mestre em Ilusão | Lendário, Ilusão de Perito | Uma vez por descanso longo, pode conjurar um Poder de Ilusão sem gastar PP. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Ilusão de Novato | Nenhum | Conjura feitiços de Ilusão de nível Novato (Novice) por metade da magicka. |
| Conjuração Dupla de Ilusão | Ilusão 20, Ilusão de Novato | A conjuração dupla de um feitiço de Ilusão sobrecarrega os efeitos, transformando-o em uma versão ainda mais poderosa. |
| Animago | Ilusão 20, Ilusão de Novato | Feitiços de Ilusão agora funcionam em animais de nível mais alto (+8 níveis). |
| Ilusão de Aprendiz | Ilusão 25, Ilusão de Novato | Conjura feitiços de Ilusão de nível Aprendiz (Apprentice) por metade da magicka. |
| Olhar Hipnótico | Ilusão 30, Ilusão de Novato | Feitiços de Acalmar (Calm) agora funcionam em oponentes de nível mais alto (+8 níveis). |
| Mago Afim | Ilusão 40, Animago | Todos os feitiços de Ilusão funcionam em pessoas de nível mais alto (+10 níveis). |
| Ilusão de Adepto | Ilusão 50, Ilusão de Aprendiz | Conjura feitiços de Ilusão de nível Adepto (Adept) por metade da magicka. |
| Aspecto do Terror | Ilusão 50, Olhar Hipnótico | Feitiços de Medo (Fear) funcionam em oponentes de nível mais alto (+10 níveis). |
| Conjuração Silenciosa | Ilusão 50, Mago Afim | Todos os feitiços conjurados de qualquer escola de magia são silenciosos para os outros. |
| Fúria | Ilusão 70, Aspecto do Terror | Feitiços de Frenesi (Frenzy) funcionam em oponentes de nível mais alto (+12 níveis). |
| Ilusão de Perito | Ilusão 75, Ilusão de Adepto | Conjura feitiços de Ilusão de nível Perito (Expert) por metade da magicka. |
| Mestre da Mente | Ilusão 90, Fúria, Conjuração Silenciosa | Feitiços de Ilusão funcionam em mortos-vivos, daedra e autômatos. |
| Mestre em Ilusão | Ilusão 100, Ilusão de Perito | Conjura feitiços de Ilusão de nível Mestre (Master) por metade da magicka. |
Restauração ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Restauração de Novato | Novato | Você domina os fundamentos da Restauração. Pode aprender e utilizar Poderes da Escola de Restauração. |
| Conjuração Dupla de Restauração | Novato, Restauração de Novato | Ao gastar +1 PP ao conjurar um Poder de Restauração, sua duração dobra ou sua cura aumenta em +1 ponto recuperado (escolha ao conjurar). |
| Regeneração | Novato, Restauração de Novato | Quando utilizar um Poder de cura e obtiver um aumento, o alvo recupera 1 PP ou remove um nível de Fadiga adicional (à escolha do alvo). |
| Restauração de Aprendiz | Experiente | Escolha um Poder de Restauração conhecido. Uma vez por encontro, pode reduzir seu custo em 1 PP (mínimo 1). |
| Recuperação I | Experiente, Restauração de Novato | Uma vez por encontro, após conjurar um Poder de Restauração com sucesso, recupera 1 PP. ⚠ |
| Alívio | Experiente, Restauração de Novato | Sempre que remover Fadiga através de magia de Restauração, o alvo recebe +1 em Atletismo e Vigor até o início de seu próximo turno. |
| Restauração de Adepto | Veterano, Restauração de Aprendiz | Quando obtiver um aumento ao conjurar um Poder de Restauração, pode afetar um alvo adicional adjacente ao original. |
| Recuperação II | Heroico, Recuperação I | O benefício de Recuperação pode ser utilizado duas vezes por encontro. ⚠ |
| Absorção de Proteção | Veterano, Restauração de Novato | Sempre que um Poder defensivo de Restauração impedir dano ou neutralizar um efeito hostil, recupera 1 PP (máximo uma vez por rodada). |
| Necromago | Heroico, Regeneração | Seus Poderes de Restauração ignoram imunidades ou recebem +2 para afetar mortos-vivos. Além disso, mortos-vivos sofrem -2 para resistir a eles. |
| Restauração de Perito | Heroico, Restauração de Adepto | Uma vez por encontro, ao conjurar um Poder de Restauração, pode ignorar até 2 pontos de penalidades aplicadas à rolagem. |
| Evitar a Morte | Heroico, Recuperação II | Uma vez por descanso longo, quando você ou um aliado a até 6" ficaria Incapacitado, pode imediatamente conjurar uma magia de cura sem gastar PP. Se obtiver sucesso, o alvo permanece consciente e não fica Incapacitado. |
| Mestre em Restauração | Lendário, Restauração de Perito | Uma vez por descanso longo, pode conjurar um Poder de Restauração sem gastar PP. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Restauração de Novato | Nenhum | Conjura feitiços de Restauração de nível Novato (Novice) por metade da magicka. |
| Conjuração Dupla de Restauração | Restauração 20, Restauração de Novato | A conjuração dupla de um feitiço de Restauração sobrecarrega os efeitos, transformando-o em uma versão ainda mais poderosa. |
| Regeneração | Restauração 20, Restauração de Novato | Feitiços de cura curam 50% a mais. |
| Restauração de Aprendiz | Restauração 25, Restauração de Novato | Conjura feitiços de Restauração de nível Aprendiz (Apprentice) por metade da magicka. |
| Recuperação (2) | Restauração 30/60, Restauração de Novato | A magicka regenera 25% mais rápido (50% para o segundo nível). (Neutraliza a penalidade de -50% de regeneração de magicka da Pedra do Atronach.) |
| Alívio | Restauração 40, Restauração de Novato | Feitiços de cura também restauram vigor (stamina). |
| Restauração de Adepto | Restauração 50, Restauração de Aprendiz | Conjura feitiços de Restauração de nível Adepto (Adept) por metade da magicka. |
| Absorção de Proteção | Restauração 60, Restauração de Novato | Barreiras (wards) conjuradas absorvem 25% da magicka que as atinge. Veja também: A Pedra do Atronach ou Pele de Dragão e a vantagem Atronach, pois elas se combinam com isso para alcançar facilmente 100% de absorção de feitiço. |
| Necromago | Restauração 70, Regeneração | Todos os feitiços são mais eficazes contra mortos-vivos. |
| Restauração de Perito | Restauração 75, Restauração de Adepto | Conjura feitiços de Restauração de nível Perito (Expert) por metade da magicka. |
| Evitar a Morte | Restauração 90, Recuperação | Uma vez por dia, cura 250 pontos automaticamente se o conjurador ficar abaixo de 10% de vida (health) (é possível regenerar 400 de vida quando acumulado com o Repouso do Marinheiro e a vantagem de Regeneração). |
| Mestre em Restauração | Restauração 100, Restauração de Perito | Conjura feitiços de Restauração de nível Mestre (Master) por metade da magicka. |
Encantamento ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Encantador I | Novato | Ao criar ou aprimorar um item encantado durante tempo de inatividade, pode escolher um dos efeitos do item para receber um pequeno benefício adicional aprovado pelo Mestre. |
| Encantador II | Experiente, Encantador I | Os encantamentos criados por você são particularmente estáveis. O primeiro Complicação Crítica relacionado ao item encantado em cada sessão é ignorado. |
| Espremedor de Almas | Experiente, Encantador I | Quando utilizar uma gema de alma, recupera 1 PP adicional durante o processo de recarga ou criação de itens mágicos. |
| Encantador de Fogo | Experiente, Encantador I | Ao criar um encantamento baseado em fogo, uma vez por rodada ele pode causar 1d4 de dano contínuo ao deixar um alvo Abalado. |
| Sifão de Almas | Veterano, Espremedor de Almas | Quando incapacitar uma criatura com um item encantado criado por você, recupera 1 PP. |
| Encantador de Gelo | Veterano, Encantador de Fogo | Encantamentos de gelo criados por você aplicam -1 em Atletismo até o próximo turno do alvo quando causam dano. |
| Encantador Perspicaz | Veterano, Encantador I | Quando criar um item que conceda bônus para perícias ou atributos, o portador pode rerrolar uma rolagem relacionada uma vez por encontro. |
| Encantador de Tempestades | Heroico, Encantador de Gelo | Encantamentos de raio criados por você drenam 1 PP adicional ao causar dano a conjuradores. |
| Encantador Corpóreo | Heroico, Encantador Perspicaz | Itens criados por você que fortalecem corpo, vigor ou resistência permitem ao usuário ignorar 1 ponto de penalidade por Fadiga uma vez por encontro. |
| Encantador III | Heroico, Encantador II | Quando cria um item encantado, pode adicionar um pequeno benefício temático secundário relacionado ao encantamento principal. |
| Encantador IV | Lendário, Encantador III | Uma vez por sessão, pode reativar um item mágico descarregado sem gastar PP ou recursos. |
| Efeito Extra | Lendário, Encantador de Tempestades ou Encantador Corpóreo | Pode aplicar dois encantamentos diferentes ao mesmo item, respeitando as limitações definidas pelo Mestre. |
Tabela original
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Encantador (5) | Encantamento 0/20/40/60/80 | Novos encantamentos são 20/40/60/80/100% mais fortes (+20% por nível). |
| Espremedor de Almas | Encantamento 20 Encantador |
Gemas de alma fornecem magicka extra ao recarregar armas. |
| Encantador de Fogo | Encantamento 30 Encantador |
Encantamentos de fogo em armas e armaduras são 25% mais fortes. |
| Sifão de Almas | Encantamento 40 Espremedor de Almas |
Golpes fatais em criaturas (mas não em pessoas) aprisionam 5% da alma da vítima, recarregando a arma. |
| Encantador de Gelo | Encantamento 40 Encantador de Fogo |
Encantamentos de gelo em armas e armaduras são 25% mais fortes. |
| Encantador Perspicaz | Encantamento 50 Encantador |
Encantamentos de perícias (skills) em armaduras são 25% mais fortes. |
| Encantador de Tempestades | Encantamento 50 Encantador de Gelo |
Encantamentos de raio (shock) em armas e armaduras são 25% mais fortes. |
| Encantador Corpóreo | Encantamento 70 Encantador Perspicaz |
Encantamentos de vida (health), magicka e vigor (stamina) em armaduras são 25% mais fortes. |
| Efeito Extra | Encantamento 100 Encantador de Tempestades ou Encantador Corpóreo |
Permite colocar dois encantamentos no mesmo item. |
O Guerreiro
Metalurgia ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Metalurgia de Aço | Novato | Você domina a forja comum. Pode fabricar e reparar equipamentos de aço. Ao realizar reparos durante um descanso, o equipamento recupera uma condição adicional ou recebe um benefício menor temporário aprovado pelo Mestre. |
| Armaduras Avançadas | Veterano, Metalurgia Élfica | Pode fabricar armaduras de escamas e placas de aço. Uma vez por sessão, ao vestir uma armadura criada por você, pode ajustar suas correias e encaixes, ignorando uma penalidade circunstancial relacionada à armadura por uma cena. |
| Metalurgia Élfica | Experiente, Metalurgia de Aço | Pode fabricar equipamentos élficos. Ao produzir armaduras leves ou armas refinadas, reduz pela metade o tempo necessário para sua fabricação. |
| Metalurgia Anã | Experiente, Metalurgia de Aço | Pode fabricar equipamentos anões. Itens criados por você são particularmente resistentes: ignoram a primeira Complicação Crítica relacionada a desgaste em cada sessão. |
| Metalurgia Orc | Veterano, Metalurgia Anã | Pode fabricar equipamentos orcs. Armas criadas por você recebem +1 de dano na primeira rodada de combate. |
| Ferreiro Arcano | Veterano, Metalurgia de Aço | Pode reparar, modificar e aprimorar equipamentos encantados sem remover seus encantamentos. |
| Metalurgia de Vidro | Heroico, Armaduras Avançadas | Pode fabricar equipamentos de vidro. Uma vez por encontro, armas de vidro criadas por você recebem +1 em uma rolagem de ataque. |
| Metalurgia de Ébano | Heroico, Metalurgia Orc | Pode fabricar equipamentos de ébano. Armaduras criadas por você aumentam em +1 a Resistência contra um único ataque por encontro. |
| Metalurgia Daédrica | Lendário, Metalurgia de Ébano | Pode fabricar equipamentos daédricos. Uma vez por encontro, uma arma daédrica criada por você pode receber a propriedade Amaldiçoada ou Sobrenatural apropriada à cena, definida pelo Mestre. |
| Armadura de Dragão | Lendário, Metalurgia de Vidro ou Daédrica | Pode fabricar equipamentos utilizando ossos e escamas de dragão. Quando utiliza materiais de criaturas lendárias em uma forja, sempre extrai um benefício adicional do material. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Metalurgia de Aço** | Nenhum requisito | Permite criar armaduras de aço e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Ferreiro Arcano | Metalurgia 60, Metalurgia de Aço |
Armas mágicas e armaduras agora podem ser melhoradas. |
| Metalurgia Élfica** | Metalurgia 30, Metalurgia de Aço |
Permite criar armaduras élficas e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Armaduras Avançadas** | Metalurgia 50, Metalurgia Élfica |
Permite criar armaduras de escamas e armaduras de placas de aço em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Metalurgia de Vidro | Metalurgia 70, Armaduras Avançadas |
Permite criar armaduras de vidro e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Metalurgia Anã | Metalurgia 30, Metalurgia de Aço |
Permite criar armaduras anãs e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Metalurgia Orc | Metalurgia 50, Metalurgia Anã |
Permite criar armaduras orcs e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Metalurgia de Ébano** | Metalurgia 80, Metalurgia Orc |
Permite criar armaduras de ébano e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Metalurgia Daédrica | Metalurgia 90, Metalurgia de Ébano |
Permite criar armaduras daédricas e armas em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
| Armadura de Dragão | Metalurgia 100, Metalurgia de Vidro ou Daédrica |
Permite criar armaduras de dragão (de placas ou de escamas) e armas de osso de dragão em forjas, e melhorá-las o dobro do normal. |
Armadura Pesada ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Juggernaut I | Novato | Enquanto estiver usando Armadura Pesada, recebe +1 para resistir a Empurrão, Derrubar e outros efeitos físicos que movam seu personagem. |
| Punhos de Aço | Novato, Juggernaut I | Ao lutar desarmado usando manoplas de Armadura Pesada, seus ataques causam +1 de dano. |
| Sob Medida | Experiente, Juggernaut I | Se estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada, recebe +1 em testes para resistir a efeitos físicos e manobras de combate. |
| Juggernaut II | Experiente, Juggernaut I | Uma vez por encontro, após sofrer dano, pode ignorar a condição Abalado causada por esse ataque. |
| Amortecido | Experiente, Punhos de Aço | Reduz pela metade o dano causado por quedas e impactos ambientais. |
| Torre de Força | Veterano, Sob Medida | Recebe +2 para resistir a Empurrão, Derrubar e ataques que causem cambaleio. |
| Juggernaut III | Veterano, Juggernaut II | Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Vigor para resistir a dano ou efeitos físicos. |
| Condicionamento | Heroico, Amortecido | Armaduras Pesadas não contam para cálculo de carga transportada. |
| Conjunto Combinado | Heroico, Torre de Força | Enquanto usar um conjunto completo da mesma armadura, recebe +1 de Armadura. |
| Juggernaut IV | Heroico, Juggernaut III | Sempre que sofrer dano que não resulte em Ferimento, pode mover 1" sem provocar ataques livres. |
| Refletir Golpes | Lendário, Conjunto Combinado | Uma vez por rodada, quando um inimigo falhar em causar dano após acertá-lo em combate corpo a corpo, ele fica Vulnerável até o próximo turno. |
| Juggernaut V | Lendário, Juggernaut IV | Uma vez por encontro, ignora um Ferimento recém-sofrido até o final da cena. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição | Notas |
|---|---|---|---|
| Juggernaut (5) | Armadura Pesada 00/ 20/ 40/ 60/ 80 | Aumenta o índice de armadura (armor rating) para Armadura Pesada em 20%/ 40%/ 60%/ 80%/ 100%. | (+20% por nível adicional) |
| Punhos de Aço | Armadura Pesada 30, Juggernaut | Ataques desarmados com manoplas de Armadura Pesada causam o valor de seu índice de armadura em dano extra. | O dano extra afeta apenas a armadura base delas. Outros efeitos e encantamentos que afetam o dano desarmado se acumulam com esta vantagem. |
| Sob Medida | Armadura Pesada 30, Juggernaut | Bônus de 25% de Armadura se estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada: cabeça, peito, mãos e pés. | |
| Amortecido | Armadura Pesada 50, Punhos de Aço | Metade do dano por queda se estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada: cabeça, peito, mãos e pés. | Também reduz o dano da física do cenário, como detritos voando lançados no ar por gritos de força ou outros ataques inimigos, e algumas armadilhas. |
| Torre de Força | Armadura Pesada 50, Sob Medida | 50% a menos de cambaleio (stagger) ao usar apenas Armadura Pesada. | |
| Condicionamento | Armadura Pesada 70, Amortecido | A Armadura Pesada não pesa nada e não reduz a sua velocidade quando vestida. | Usar Armadura Pesada não afeta mais a quantidade de vigor (stamina) usada ao correr (sprinting). |
| Conjunto Combinado | Armadura Pesada 70, Torre de Força | Bônus adicional de 25% de Armadura se estiver usando um conjunto combinado (matching set) de Armadura Pesada. | |
| Refletir Golpes | Armadura Pesada 100, Conjunto Combinado | 10% de chance de refletir o dano corpo a corpo de volta para o inimigo enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Pesada: cabeça, peito, mãos e pés. |
Bloqueio ⚠⚠⚠
Talvez precisa ser criado uma nova regra de bloqueio.
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Muralha de Escudos I | Novato | Enquanto estiver usando um escudo, recebe +1 adicional em aparar. |
| Defletir Flechas | Experiente, Muralha de Escudos I | Enquanto usar um escudo e estiver em posição defensiva, ataques à distância não mágicos, podem ser bloqueados com um teste de Força. |
| Reflexos Rápidos | Experiente, Muralha de Escudos I | Uma vez por encontro, quando for alvo de um ataque corpo a corpo, pode fazer uma ação imediatamente após o atacante concluir sua ação. |
| Pancada Poderosa | Experiente, Muralha de Escudos I | Pode usar o escudo para realizar ataques de Empurrão sem penalidades. |
| Muralha de Escudos II | Experiente, Muralha de Escudos I | Uma vez por rodada, ao usar um escudo, recebe +1 de Aparar contra um único ataque. ⚠ |
| Proteção Elemental | Veterano, Defletir Flechas | Enquanto usar um escudo e estiver em posição defensiva, contra ataques mágicos visíveis, recebe +2 para resistir ao dano recebido (não aos efeitos). |
| Pancada Mortal | Veterano, Pancada Poderosa | Seus ataques com escudo causam Força+d4 de dano. Se já causarem dano, aumente um dado. |
| Muralha de Escudos III | Heroico, Muralha de Escudos II | Recebe +1 adicional em testes realizados para defender aliados com Suporte ou manobras de proteção. |
| Bloqueio Móvel | Heroico, Proteção Elemental | Você não sofre penalidades de movimento por manter postura defensiva, bloquear ou avançar com escudo. |
| Pancada Desarmante | Heroico, Pancada Mortal | Quando obtém aumento em uma Pancada, pode optar por desarmar o alvo em vez de causar dano. |
| Investida com Escudo | Lendário, Bloqueio Móvel, Pancada Desarmante | Ao correr pelo menos 6" em linha reta com um escudo, pode realizar uma investida. Se acertar, o alvo deve passar em um teste de Força ou será Derrubado. |
| Muralha de Escudos IV | Lendário, Muralha de Escudos III | Uma vez por encontro, pode proteger um aliado adjacente, tornando-se automaticamente o alvo de um ataque que o atingiria. |
| Muralha de Escudos V | Lendário, Muralha de Escudos IV | Uma vez por rodada, quando um aliado dentro do seu deslocamento for alvo de um ataque bem-sucedido, você pode se mover até ele e tornar-se o novo alvo do ataque. Deve terminar esse movimento adjacente ao aliado. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição | Compatível com Arma de Duas Mãos |
|---|---|---|---|
| Muralha de Escudos (5) | Bloqueio 0/20/40/60/80 | Bloquear é 20% mais eficaz (+5% por nível adicional). | Sim |
| Defletir Flechas | Bloqueio 30, Muralha de Escudos | Flechas que atingirem o escudo não causam dano. | Não |
| Reflexos Rápidos | Bloqueio 30, Muralha de Escudos | O tempo desacelera se você estiver bloqueando durante o ataque poderoso (power attack) de um inimigo. | Sim |
| Pancada Poderosa | Bloqueio 30, Muralha de Escudos | Permite realizar uma pancada poderosa (power bash). | Sim |
| Proteção Elemental | Bloqueio 50, Defletir Flechas | Bloquear com um escudo reduz o dano recebido de fogo, gelo e raio em 50%. | Não |
| Pancada Mortal | Bloqueio 50, Pancada Poderosa | Pancadas (bashing) causam cinco vezes mais dano. | Sim |
| Bloqueio Móvel | Bloqueio 70, Proteção Elemental | Permite mover-se mais rápido com um escudo ou arma erguida. | Sim |
| Pancada Desarmante | Bloqueio 70, Pancada Mortal | Chance de desarmar o oponente ao realizar uma pancada poderosa (50% de chance). | Sim |
| Investida com Escudo | Bloqueio 100, Bloqueio Móvel, Pancada Desarmante | Correr (sprinting) com um escudo erguido derruba a maioria dos alvos. | Não (Mas consulte a seção de bugs) |
Armas de Duas Mãos ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Bárbaro I | Novato | Ao obter aumento em um ataque com arma de duas mãos, recebe +1d6 no dano em vez do +1d6 normal. |
| Postura do Campeão | Novato, Bárbaro I | Uma vez por rodada, ao realizar um Ataque Poderoso, reduz a penalidade em 1. |
| Divisor de Membros I | Novato, Bárbaro I | Quando causar ao menos uma Ferida com um machado de batalha, o alvo sofre Sangramento. |
| Ferimentos Profundos I | Novato, Bárbaro I | Uma vez por rodada, quando obtiver aumento com uma espada grande, pode rerrolar um dado de dano. |
| Esmagador de Crânios I | Novato, Bárbaro I | Martelos de guerra recebem +1 PA. |
| Bárbaro II | Experiente, Bárbaro I | Uma vez por encontro, após causar uma Ferida com uma arma de duas mãos, recebe +1 em seu próximo ataque corpo a corpo. |
| Golpe Devastador | Veterano, Postura do Campeão | Quando realizar Ataque Poderoso sem se mover neste turno, recebe +2 no dano. |
| Grande Investida Crítica | Veterano, Postura do Campeão | Após mover ao menos 6", pode realizar um único ataque com arma de duas mãos. Se atingir, recebe +2 no dano. |
| Divisor de Membros II | Veterano, Divisor de Membros I | O Sangramento causado por seus machados impõe -1 nos testes para se recuperar de Abalado. |
| Ferimentos Profundos II | Veterano, Ferimentos Profundos I | Quando obtém aumento com espada grande, pode rerrolar até dois dados de dano. |
| Esmagador de Crânios II | Veterano, Esmagador de Crânios I | Martelos de guerra recebem +2 PA em vez de +1. |
| Varredura | Heroico, Golpe Devastador ou Grande Investida Crítica | Uma vez por rodada, após eliminar ou Abalar um inimigo com uma arma de duas mãos, pode realizar um segundo ataque contra outro alvo adjacente sem MAP. |
| Divisor de Membros III | Heroico, Divisor de Membros II | Quando o Sangramento causado por você gerar uma Ferida, recebe um Benê. |
| Ferimentos Profundos III | Heroico, Ferimentos Profundos II | Seus aumentos com espadas grandes adicionam +2d6 ao dano em vez de +1d6. ⚠ |
| Esmagador de Crânios III | Heroico, Esmagador de Crânios II | Martelos de guerra ignoram até 4 pontos de Armadura. |
| Mestre da Guerra | Lendário, Varredura | Quando obtém aumento em um Ataque Poderoso com arma de duas mãos, o alvo deve passar em um teste de Vigor ou ficará Derrubado. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Bárbaro (5) | Duas Mãos 20/40/60/80 | Armas de duas mãos causam 20% a mais de dano (+20% por nível adicional). |
| Postura do Campeão | Duas Mãos 20, Bárbaro | Ataques poderosos (power attacks) com armas de duas mãos custam 25% a menos de vigor (stamina). |
| Divisor de Membros (3) | Duas Mãos 30/60/90, Bárbaro | Ataques com machados de batalha (battle axes) causam dano por sangramento extra (níveis adicionais aumentam o dano por sangramento). |
| Ferimentos Profundos (3) | Duas Mãos 30/60/90, Bárbaro | Ataques com espadas grandes (greatswords) têm 10% de chance de causar dano crítico (+5% por nível adicional). |
| Esmagador de Crânios (3) | Duas Mãos 30/60/90, Bárbaro | Ataques com martelos de guerra (warhammers) ignoram 25% da armadura (+25% por nível adicional). |
| Golpe Devastador | Duas Mãos 50, Postura do Campeão | Ataques poderosos parados causam 25% de bônus de dano com chance de decapitar seus inimigos. |
| Grande Investida Crítica | Duas Mãos 50, Postura do Campeão | Permite realizar um ataque poderoso de duas mãos enquanto corre (sprinting), causando o dobro de dano crítico. |
| Varredura | Duas Mãos 70, Golpe Devastador OU Grande Investida Crítica | Ataques poderosos laterais com armas de duas mãos atingem todos os alvos à sua frente. |
| Mestre da Guerra | Duas Mãos 100, Varredura | Ataques poderosos para trás têm 25% de chance de paralisar o alvo. |
Armas de Uma Mão ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Homem de Armas I | Novato | Uma vez por rodada, ao obter aumento em um ataque com arma de uma mão, pode se mover 1" sem provocar ataques livres após resolver o ataque. |
| Postura de Combate | Novato, Homem de Armas I | Uma vez por rodada, ao realizar Ataque Poderoso com arma de uma mão, reduz a penalidade em 1. |
| Cortar e Retalhar I | Novato, Homem de Armas I | Quando causar ao menos uma Ferida com um machado de guerra, o alvo sofre Sangramento. |
| Quebrador de Ossos I | Novato, Homem de Armas I | Maças recebem +1 PA. |
| Espadachim I | Novato, Homem de Armas I | Uma vez por rodada, quando obtiver aumento com uma espada, pode rerrolar um dado de dano. |
| Rajada Dupla I | Novato, Homem de Armas I | Quando estiver lutando com duas armas, reduz em 1 a penalidade da mão inábil. |
| Homem de Armas II | Experiente, Homem de Armas I | Após incapacitar um inimigo com uma arma de uma mão, recebe +1 em seu próximo ataque corpo a corpo neste turno. |
| Ataque Selvagem | Veterano, Postura de Combate | Quando realizar Ataque Poderoso sem se mover neste turno, recebe +2 no dano. |
| Investida Crítica | Veterano, Postura de Combate | Após mover ao menos 6", pode realizar um único ataque com arma de uma mão. Se atingir, recebe +2 no dano. |
| Cortar e Retalhar II | Veterano, Cortar e Retalhar I | Alvos sofrendo Sangramento causado por você recebem -1 para se recuperar de Abalado. |
| Quebrador de Ossos II | Veterano, Quebrador de Ossos I | Maças recebem +2 PA em vez de +1. |
| Espadachim II | Veterano, Espadachim I | Quando obtiver aumento com uma espada, pode rerrolar até dois dados de dano. |
| Rajada Dupla II | Veterano, Rajada Dupla I | Quando estiver usando duas armas, recebe +1 em testes de Lutar para ataques realizados com a mão secundária. |
| Selvageria Dupla | Heroico, Rajada Dupla II | Uma vez por rodada, ao acertar um alvo com ambas as armas no mesmo turno, recebe +2 no dano do segundo ataque. |
| Cortar e Retalhar III | Heroico, Cortar e Retalhar II | Quando o Sangramento causado por você gerar uma Ferida, recebe um Benê. |
| Quebrador de Ossos III | Heroico, Quebrador de Ossos II | Maças ignoram até 4 pontos de Armadura. |
| Espadachim III | Heroico, Espadachim II | Seus aumentos com espadas adicionam +2d6 ao dano em vez de +1d6. |
| Golpe Paralisante | Lendário, Ataque Selvagem ou Investida Crítica | Quando obtém aumento em um Ataque Poderoso com arma de uma mão, o alvo deve passar em um teste de Vigor ou ficará Derrubado. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Homem de Armas (5) | Uma Mão 0/20/40/60/80 | Armas de uma mão causam 20% a mais de dano (+20% por nível adicional). |
| Postura de Combate | Uma Mão 20, Homem de Armas | Ataques poderosos (power attacks) com armas de uma mão custam 25% a menos de vigor (stamina). |
| Cortar e Retalhar (3) | Uma Mão 30/60/90, Homem de Armas | Ataques com machados de guerra (war axes) causam dano por sangramento extra (níveis adicionais aumentam o dano por sangramento). |
| Quebrador de Ossos (3) | Uma Mão 30/60/90, Homem de Armas | Ataques com maças ignoram 25% da armadura (+25% por nível adicional), isso inclui a armadura fornecida por feitiços de proteção física e barreiras (wards). |
| Espadachim (3) | Uma Mão 30/60/90, Homem de Armas | Ataques com espadas têm 10% de chance de causar dano crítico (+5% por nível adicional, não se aplica a adagas). |
| Rajada Dupla (2) | Uma Mão 30/50, Homem de Armas | Ataques empunhando duas armas (dual wielding) são 20% mais rápidos (35% para o segundo nível). |
| Ataque Selvagem | Uma Mão 50, Postura de Combate | Ataques poderosos parados causam 25% de bônus de dano com chance de decapitar seus inimigos. |
| Investida Crítica | Uma Mão 50, Postura de Combate | Permite realizar um ataque poderoso de uma mão enquanto corre (sprinting), causando o dobro de dano crítico. |
| Selvageria Dupla | Uma Mão 70, Rajada Dupla | Ataques poderosos empunhando duas armas causam 50% de bônus de dano. |
| Golpe Paralisante | Uma Mão 100, Ataque Selvagem OU Investida Crítica | Ataques poderosos para trás têm 25% de chance de paralisar o alvo. |
Arquearia ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Puxada Longa (5) | Arquearia Qualquer/20/40/60/80 | Arcos causam 20% a mais de dano (+20% por nível adicional). |
| Olho de Águia | Arquearia 30, Puxada Longa | Pressionar Bloquear (Block) enquanto mira aproximará a sua visão (zoom). |
| Tiro Crítico (3) | Arquearia 30/60/90, Puxada Longa | 10% de chance de um acerto crítico que causa dano extra (+5% de chance e +25% de dano crítico por nível adicional). |
| Mão Firme (2) | Arquearia 40/60, Olho de Águia | Aproximar a visão com o arco desacelera o tempo em 25% (50% para o segundo nível). |
| Tiro Poderoso | Arquearia 50, Olho de Águia | Flechas fazem oponente cambalear (stagger) 50% das vezes, exceto os de tamanho muito grande. |
| Disciplina de Caçador | Arquearia 50, Tiro Crítico | Recupera o dobro de flechas de corpos mortos. |
| Patrulheiro | Arquearia 60, Disciplina de Caçador | Permite mover-se mais rápido com o arco puxado. |
| Tiro Rápido | Arquearia 70, Tiro Poderoso | Permite puxar a corda do arco 30% mais rápido. |
| No Alvo | Arquearia 100, Tiro Rápido ou Patrulheiro | 15% de chance de paralisar o alvo por alguns segundos. |
O Ladrão
Armadura Leve ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Defensor Ágil I | Novato | Enquanto usar Armadura Leve, recebe +1 em Atletismo para correr, escalar, saltar e testes de mobilidade. |
| Ajuste Customizado | Novato, Defensor Ágil I | Enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve, recebe +1 para resistir a Empurrão, Derrubar e manobras semelhantes. |
| Defensor Ágil II | Experiente, Defensor Ágil I | Uma vez por rodada, quando se mover ao menos metade do deslocamento antes de atacar, recebe +1 em Aparar até o próximo turno. |
| Sem Impedimentos | Veterano, Ajuste Customizado | Armaduras Leves não reduzem deslocamento, ignoram penalidades comuns de terreno difícil causadas por vestimenta ou equipamento. |
| Caminhante do Vento | Veterano, Sem Impedimentos | Uma vez por encontro, pode agir como se tivesse sacado a carta de iniciativa imediatamente acima da sua. |
| Defensor Ágil III | Heroico, Defensor Ágil II | Após um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você, pode mover 1" sem provocar ataques livres. |
| Conjunto Combinado | Heroico, Ajuste Customizado | Enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve, recebe +1 em testes de Agilidade para resistir a efeitos de área, armadilhas e perigos semelhantes. |
| Movimento Ágil | Lendário, Caminhante do Vento e Conjunto Combinado | Uma vez por encontro, quando for atingido por um ataque, pode realizar um teste de Agilidade. Com sucesso, o ataque se torna um erro; com aumento, ainda pode mover 1". |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Defensor Ágil (5) | Armadura Leve 0/20/40/60/80 | Aumenta o índice de armadura (armor rating) para Armadura Leve em 20% (+20% por nível adicional). |
| Ajuste Customizado | Armadura Leve 30, Defensor Ágil | Bônus de 25% de armadura se estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve: cabeça, peito, mãos e pés. |
| Sem Impedimentos | Armadura Leve 50, Ajuste Customizado | A Armadura Leve não pesa nada e não reduz a sua velocidade quando vestida. |
| Caminhante do Vento | Armadura Leve 60, Sem Impedimentos | O vigor (stamina) regenera 50% mais rápido se estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve: cabeça, peito, mãos e pés. |
| Conjunto Combinado | Armadura Leve 70, Ajuste Customizado | Bônus adicional de 25% de Armadura se estiver usando um conjunto combinado (matching set) de Armadura Leve. |
| Movimento Ágil | Armadura Leve 100, Caminhante do Vento, Conjunto Combinado | 10% de chance de evitar todo o dano de um ataque corpo a corpo enquanto estiver usando um conjunto completo de Armadura Leve: cabeça, peito, mãos e pés. |
Furtividade ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Furtividade I | Novato | Recebe +1 em Furtividade quando estiver oculto, em sombras ou usando cobertura adequada. |
| Movimento Abafado | Novato, Furtividade I | Armaduras e equipamentos produzem menos ruído. Penalidades por armaduras em testes de Furtividade são reduzidas em 1. |
| Apunhalada pelas Costas | Novato, Furtividade I | Quando atacar um alvo desprevenido com uma arma de uma mão, recebe +2 no dano. |
| Furtividade II | Experiente, Furtividade I | Uma vez por rodada, após mover-se furtivamente, recebe +1 em seu próximo teste de Furtividade antes do final do turno. |
| Passo Leve | Experiente, Movimento Abafado | Recebe +2 para detectar e evitar armadilhas, placas de pressão e perigos semelhantes. |
| Mira Mortal | Experiente, Apunhalada pelas Costas | Ataques à distância realizados contra alvos desprevenidos recebem +2 no dano. |
| Rolo Silencioso | Veterano, Passo Leve | Uma vez por rodada, pode mover até metade do deslocamento como ação livre enquanto estiver furtivo. |
| Lâmina do Assassino | Veterano, Mira Mortal | Quando atacar um alvo desprevenido com uma adaga e obtiver aumento no ataque, adiciona +1d6 extra ao dano. |
| Furtividade III | Heroico, Furtividade II | Recebe +1 adicional em Furtividade ao se mover lentamente ou permanecer imóvel. |
| Silêncio | Heroico, Rolo Silencioso | Movimento normal não impõe penalidades em seus testes de Furtividade. Correr ainda aplica as penalidades normais. |
| Guerreiro das Sombras | Lendário, Silêncio | Uma vez por encontro, pode realizar um teste de Furtividade mesmo estando sendo observado. Com sucesso, torna-se Oculto. Com aumento, seu próximo ataque contra um alvo que não o esteja vendo recebe +2 no dano. ⚠ |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Furtividade (5) | Furtividade 0/20/40/60/80 | Você fica 20% mais difícil de ser detectado ao mover-se furtivamente (+5% por nível adicional, máx. de 40% com 5/5). |
| Movimento Abafado | Furtividade 30, Furtividade | O ruído das armaduras é reduzido em 50%. |
| Apunhalada pelas Costas | Furtividade 30, Furtividade | Ataques furtivos com armas de uma mão agora causam seis vezes mais dano. Este bônus se acumula com o encantamento das Luvas Sombrias, resultando em 12 vezes o dano normal. Também pode ser aplicado ao poder Fúria do Berserker, oferecendo 12 vezes o dano normal, ou 24 vezes com ambos ativos. |
| Passo Leve | Furtividade 40, Movimento Abafado | Você não ativa placas de pressão. |
| Mira Mortal | Furtividade 40, Apunhalada pelas Costas | Ataques furtivos com arcos agora causam três vezes mais dano. Pode ser aplicado ao poder Fúria do Berserker, oferecendo 6 vezes o dano normal. |
| Rolo Silencioso | Furtividade 50, Passo Leve | Correr (sprint) enquanto se move furtivamente executa uma cambalhota silenciosa para a frente. |
| Lâmina do Assassino | Furtividade 50, Mira Mortal | Ataques furtivos com adagas agora causam um total de quinze vezes o dano normal. Este bônus se acumula com o encantamento das Luvas Sombrias, resultando em 30 vezes o dano normal. Também pode ser aplicado ao poder Fúria do Berserker, oferecendo 30 vezes o dano normal, ou 60 vezes com as Luvas Sombrias e o poder racial ativos simultaneamente. |
| Silêncio | Furtividade 70, Rolo Silencioso | Andar e correr não afetam a sua detecção. |
| Guerreiro das Sombras | Furtividade 100, Silêncio | Agachar-se interrompe o combate por um breve momento e força os oponentes distantes a procurarem por um alvo. |
Arrombamento ⚠⚠⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Fechaduras de Noviço | Novato | Você domina fechaduras simples. Uma vez por encontro, pode rerrolar um teste de Arrombamento. |
| Fechaduras de Aprendiz | Experiente, Fechaduras de Noviço | Ao gastar pelo menos 1 minuto trabalhando em uma fechadura, reduz em um passo sua dificuldade. |
| Mãos Rápidas | Experiente, Fechaduras de Aprendiz | Pode realizar testes de Arrombamento sem revelar automaticamente sua presença. Observadores ainda podem notar a tentativa normalmente. |
| Chave de Cera | Veterano, Mãos Rápidas | Após abrir uma fechadura que possua chave física, pode criar uma cópia funcional da chave durante uma cena de descanso. |
| Fechaduras de Adepto | Veterano, Fechaduras de Aprendiz | Uma vez por encontro, ao obter aumento em um teste de Arrombamento, reduz drasticamente o tempo necessário para abrir fechaduras ou desativar mecanismos semelhantes. |
| Toque de Ouro | Veterano, Fechaduras de Adepto | Sempre que encontrar um tesouro relevante, pode perguntar ao Mestre se existe alguma reserva oculta de moedas, joias ou objetos valiosos nas proximidades. ⚠ |
| Caçador de Tesouros | Heroico, Toque de Ouro | Uma vez por sessão, ao vasculhar um local importante, pode declarar que procura compartimentos secretos, fundos falsos ou esconderijos. O Mestre deve informar se existe algo do tipo na área. ⚠ |
| Fechaduras de Especialista | Heroico, Fechaduras de Adepto | Quando falhar em um teste de Arrombamento, pode transformar a falha em sucesso com uma Complicação menor determinada pelo Mestre. |
| Chaveiro | Heroico, Fechaduras de Especialista | Ao tentar abrir uma fechadura, armadilha mecânica ou mecanismo semelhante, recebe uma pista sobre seu funcionamento antes de realizar a rolagem. |
| Inquebrável | Lendário, Chaveiro | Ferramentas de arrombamento comuns utilizadas por você não são danificadas por falhas normais. Apenas falhas críticas podem inutilizá-las. |
| Fechaduras de Mestre | Lendário, Fechaduras de Especialista | Uma vez por sessão, pode tratar uma fechadura, porta trancada ou mecanismo mundano como se tivesse obtido sucesso com aumento ao abri-lo. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Fechaduras de Noviço | Nenhum | Fechaduras de nível Noviço (Novice) são muito mais fáceis de arrombar. |
| Fechaduras de Aprendiz | Arrombamento 25, Fechaduras de Noviço | Fechaduras de nível Aprendiz (Apprentice) são muito mais fáceis de arrombar. |
| Mãos Rápidas | Arrombamento 40, Fechaduras de Aprendiz | Permite arrombar fechaduras sem ser notado. |
| Chave de Cera | Arrombamento 50, Mãos Rápidas | Cria automaticamente uma cópia da chave da fechadura arrombada, se ela possuir uma. |
| Fechaduras de Adepto | Arrombamento 50, Fechaduras de Aprendiz | Fechaduras de nível Adepto (Adept) são muito mais fáceis de arrombar. |
| Toque de Ouro | Arrombamento 60, Fechaduras de Adepto | Encontre mais ouro em baús. |
| Caçador de Tesouros | Arrombamento 70, Toque de Ouro | Chance 50% maior de encontrar tesouros especiais. |
| Fechaduras de Especialista | Arrombamento 75, Fechaduras de Adepto | Fechaduras de nível Especialista (Expert) são muito mais fáceis de arrombar. |
| Chaveiro | Arrombamento 80, Fechaduras de Especialista | A gazua (lockpick) começa perto da posição de abertura da fechadura. |
| Inquebrável | Arrombamento 100, Chaveiro | As gazuas nunca quebram. |
| Fechaduras de Mestre | Arrombamento 100, Fechaduras de Especialista | Fechaduras de nível Mestre (Master) são muito mais fáceis de arrombar. |
Furto ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Dedos Leves I | Novato | Uma vez por cena, pode rerrolar um teste de Furto. |
| Ladrão da Noite | Experiente, Dedos Leves I | Ao furtar alguém dormindo, recebe um sucesso automático caso não exista ameaça imediata ou vigilância ativa. |
| Envenenado | Experiente, Ladrão da Noite | Pode plantar venenos, drogas ou substâncias semelhantes nos pertences de um alvo. Se não for percebido, o efeito ocorre normalmente quando o item for utilizado. |
| Corta-Bolsas | Experiente, Ladrão da Noite | Ao furtar moedas, joias ou pequenos objetos, pode retirar um item adicional de tamanho semelhante com a mesma ação. |
| Dedos Leves II | Veterano, Dedos Leves I | Quando obtém aumento em Furto, realiza a ação sem deixar evidências óbvias de que algo foi roubado. |
| Bolsos Extras | Veterano, Ladrão da Noite | Sua capacidade de carga aumenta em 50%. Além disso, esconder objetos em suas roupas ou mochila concede +1 para evitar revistas superficiais. |
| Mestre das Chaves | Heroico, Corta-Bolsas | Pode tentar furtar chaves sem penalidades mesmo quando elas estiverem presas a cintos, correntes ou anéis de chaves. |
| Falso Direcionamento | Heroico, Corta-Bolsas | Quando estiver Oculto, pode tentar furtar uma arma equipada. O alvo só percebe a perda quando tentar utilizá-la ou ao final da cena. |
| Dedos Leves III | Heroico, Dedos Leves II | Uma vez por encontro, pode realizar uma tentativa de Furto como ação livre. ⚠ |
| Toque Perfeito | Lendário, Falso Direcionamento | Quando estiver Oculto, pode tentar furtar qualquer item equipado que faça sentido remover rapidamente (armas, bolsas, capas, elmos, amuletos, anéis, etc.). |
| Dedos Leves IV | Lendário, Dedos Leves III | Uma vez por sessão, um teste de Furto bem-sucedido é tratado como se tivesse obtido um aumento. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Dedos Leves (5) | Nenhum/20/40/60/80 | Bônus de furto de 20%. O peso e o valor do item reduzem as chances de sucesso (+20% por nível adicional). |
| Ladrão da Noite | Furto 30, Dedos Leves | Chance +25% maior de furtar se o alvo estiver dormindo. |
| Envenenado | Furto 40, Ladrão da Noite | Cause dano silenciosamente aos inimigos colocando venenos em seus bolsos. |
| Corta-Bolsas | Furto 40, Ladrão da Noite | Furtar ouro torna-se 50% mais fácil. |
| Bolsos Extras | Furto 50, Ladrão da Noite | A capacidade de carga é aumentada em 100. |
| Mestre das Chaves | Furto 60, Corta-Bolsas | Furtar chaves quase sempre funciona. |
| Falso Direcionamento | Furto 70, Corta-Bolsas | Permite furtar armas equipadas (quando estiver oculto). |
| Toque Perfeito | Furto 100, Falso Direcionamento | Permite furtar itens, roupas e armaduras equipadas (quando estiver oculto). |
Oratória ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Pechincha I | Novato | Uma vez por cena social, pode rerrolar uma negociação de compra ou venda. Deve aceitar o segundo resultado. |
| Sedução | Experiente, Pechincha I | Uma vez por encontro social, após uma conversa de pelo menos alguns minutos, pode obter +1 em uma única rolagem de Persuasão, Intimidação ou Provocação contra alguém potencialmente receptivo ao personagem. |
| Suborno | Experiente, Pechincha I | Pode utilizar Persuasão para oferecer pagamentos, favores ou presentes em troca de cooperação. Em situações apropriadas, um sucesso pode reduzir ou eliminar consequências legais menores. |
| Pechincha II | Experiente, Pechincha I | Sempre que obtiver aumento em uma negociação comercial, recebe uma vantagem adicional determinada pelo Mestre (desconto extra, informação útil, item complementar, etc.). |
| Mercador | Veterano, Sedução | Pode comprar, vender ou trocar praticamente qualquer tipo de mercadoria com qualquer comerciante disposto a negociar. |
| Persuasão | Veterano, Suborno | Uma vez por encontro social, após falhar em um teste de Persuasão, pode tentar novamente abordando o assunto de outra forma. |
| Investidor | Heroico, Mercador | Pode investir recursos em um comerciante, oficina ou negócio. Após um período apropriado, passa a receber benefícios definidos pelo Mestre (descontos, informações, favores ou acesso privilegiado). |
| Intimidação | Heroico, Persuasão | Quando obtiver aumento em um teste de Intimidação, além do efeito normal, o alvo fica Hesitante em agir contra você até o final da cena, salvo circunstâncias extremas. |
| Receptador | Lendário, Investidor | Pode encontrar compradores para praticamente qualquer mercadoria, incluindo bens de procedência duvidosa, sem necessidade de contatos específicos. |
| Pechincha III | Lendário, Receptador | Uma vez por sessão, ao realizar uma negociação importante, pode declarar que conhece exatamente a pessoa certa para fechar o negócio, sujeito à aprovação do Mestre. |
| Mestre Comerciante | Lendário, Receptador | Sua reputação comercial é amplamente conhecida. Uma vez por sessão, pode solicitar um favor comercial significativo, acesso privilegiado a mercadorias raras ou crédito temporário junto a um negociante relevante. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Pechincha (5) | Preços de compra e venda são 10% melhores (+5% por nível adicional). | |
| Sedução | Oratória 30, Pechincha | Preços 10% melhores com o sexo oposto. |
| Suborno | Oratória 30, Pechincha | Permite subornar guardas para ignorarem crimes. |
| Mercador | Oratória 50, Sedução | Permite vender qualquer tipo de item para qualquer tipo de comerciante. |
| Persuasão | Oratória 50, Suborno | Tentativas de persuasão são 30% mais fáceis. |
| Investidor | Oratória 70, Mercador | Permite investir 500 moedas de ouro em um lojista para aumentar o ouro disponível dele permanentemente. † |
| Intimidação | Oratória 70, Persuasão | A intimidação é duas vezes mais bem-sucedida. |
| Receptador | Oratória 90, Investidor | Permite negociar mercadorias roubadas com qualquer comerciante no qual o Dovahkiin (Dragonborn) tenha investido. |
| Mestre Comerciante | Oratória 100, Receptador | Todos os comerciantes do mundo ganham 1000 moedas de ouro para negociação. |
Alquimia ⚠
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Alquimista I | Novato | Ao criar uma poção ou veneno, uma vez por descanso longo, pode produzir uma dose adicional sem custo extra de ingredientes. |
| Médico | Novato, Alquimista I | Quando uma de suas poções restaurar vida ou remover uma condição, o alvo também recebe +1 em seu próximo teste de Vigor. |
| Envenenador | Experiente, Médico | Aplicar um veneno em uma arma passa a ser uma ação livre realizada no próprio turno. |
| Benfeitor | Experiente, Médico | Quando uma criatura consumir uma poção criada por você, pode escolher um efeito secundário benéfico menor apropriado à poção (definido pelo Mestre). |
| Alquimista II | Experiente, Alquimista I | Sempre que obtiver aumento em um teste de Alquimia, produz uma dose extra do preparado criado. |
| Experimentador I | Veterano, Benfeitor | Ao analisar ou consumir um ingrediente desconhecido, descobre dois de seus efeitos. |
| Veneno Concentrado | Veterano, Envenenador | Venenos produzidos por você permanecem ativos por dois acertos bem-sucedidos em vez de apenas um. |
| Dedo Verde | Heroico, Veneno Concentrado | Sempre que coletar ingredientes naturais, obtém pelo menos uma unidade adicional do recurso encontrado. |
| Experimentador II | Heroico, Experimentador I | Descobre três efeitos ao analisar ingredientes. |
| Sangue de Serpente | Heroico, Veneno Concentrado, Experimentador II | Recebe +2 para resistir a venenos e doenças de origem natural. |
| Alquimista III | Heroico, Alquimista II | Uma vez por encontro, ao consumir uma poção criada por você, pode rerrolar qualquer dado de cura obtido. |
| Experimentador III | Lendário, Experimentador II | Descobre todos os efeitos de um ingrediente ao analisá-lo. |
| Pureza | Lendário, Sangue de Serpente | Ao criar uma poção ou veneno, pode remover um efeito indesejado do preparado final. |
Tabela original:
| Vantagem | Req. | Descrição |
|---|---|---|
| Alquimista (5) | Alquimia 0/ 20/ 40/ 60/ 80 | Poções e venenos criados são 20% / 40% / 60% / 80% / 100% mais fortes. |
| Médico | Alquimia 20, Alquimista | Poções que você misturar que restaurem vida (health) ou vigor (stamina) são 25% mais poderosas. |
| Envenenador | Alquimia 30, Médico | Venenos que você misturar são 25% mais eficazes. |
| Benfeitor | Alquimia 30, Médico | Poções que você misturar com efeitos benéficos têm uma magnitude adicional 25% maior. |
| Experimentador (3) | Alquimia 50/ 70/ 90, Benfeitor | Comer um ingrediente revela os primeiros dois / três / quatro efeitos. |
| Veneno Concentrado | Alquimia 60, Envenenador | Venenos aplicados a armas duram o dobro de acertos. |
| Dedo Verde | Alquimia 70, Veneno Concentrado | Dois ingredientes são colhidos de plantas (a descrição do jogo é enganosa — dois ingredientes ou alimentos são colhidos de qualquer objeto estático colhível, seja planta, fungo, peixe ou carne pendurada, ninhos de ovos, etc.). Exceção conhecida: Raiz de Nirn (rendeu apenas 1 raiz). |
| Sangue de Serpente | Alquimia 80, Veneno Concentrado, Experimentador | 50% de resistência a todos os venenos. |
| Pureza | Alquimia 100, Sangue de Serpente | Todos os efeitos negativos são removidos das poções criadas, enquanto todos os efeitos positivos são removidos dos venenos criados. |