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Khajiit

Os Khajiit são uma das dez raças jogáveis padrão em The Elder Scrolls. Eles são uma das raças ferais que habitam o continente de Tamriel, principalmente sua província natal de Elsweyr. Eles são conhecidos por sua agilidade natural, furtividade (stealth) e por sua produção de açúcar lunar (moon sugar), que pode ser refinado em skooma. Os Khajiit diferem dos humanos e elfos não apenas em sua forma esquelética e nos pelos que cobrem seus corpos, mas também em seu metabolismo e digestão. A expectativa de vida dos Khajiit é semelhante à dos humanos. Eles viajam por aí vendendo suas mercadorias, mas geralmente não possuem a confiança dos outros, devido ao preconceito racial de muitas das raças de Tamriel, resultando possivelmente da crença de que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles costumam falar sobre si mesmos na terceira pessoa, como ocorre com J'zargo e Akkhuz-ri.

Criação de Personagem

Vantagens:

Complicações:

Mais vantagens ou complicações dos Khajiit em: Vantagens Raciais ou Complicações Raciais.

Sociedade & Cultura

― Sociedade Geográfica Imperial

"Os Khajiit são comumente considerados um dos povos ferais, um dos poucos sobreviventes dos habitantes originais de Tamriel antes da chegada dos mer e dos homens, e Elsweyr é o seu lar."

Os Khajiit, junto com os argonianos, habitavam Tamriel muito antes da chegada dos elfos (o que pode significar que as duas raças ferais são possivelmente nativas de Tamriel, ao contrário dos humanos ou dos mer, que migraram para lá. No entanto, algumas fontes dizem que a vida se originou em Tamriel). Topal, o Piloto, fundador do império Ayleid, descreveu uma raça primitiva, porém inteligente, de humanoides felinos habitando as florestas ao redor do Lago Rumare quando ele chegou lá com sua expedição na Era Merética. Eventualmente, os elfos e os humanos empurraram as raças ferais para os extremos sul de Tamriel, para dentro das florestas e pântanos que os humanos consideravam inabitáveis.

Existem registros conflitantes sobre a relação entre as diferentes tribos antes e depois de seu acordo para formar uma raça unificada e a fundação de Elsweyr na Segunda Era (2E 309) por duas facções poderosas. Estudos mais antigos afirmam que havia uma guerra constante entre as tribos antes dessa data, e uma rebelião contra a união só terminou quando um governo alternado entre as diferentes tribos, dependendo das fases das luas, foi acordado. O Guia de Bolso do Império, Terceira Edição: Elsweyr discorda dessa visão e, em vez disso, situa o período de harmonia por meio do governo alternado antes da união de 2E 309, alegando que isso estabilizou a região por mil anos. O equilíbrio só foi interrompido pela Peste Thrassiana, que dizimou a população Khajiiti e os forçou a se dividirem em duas facções opostas, que então foram unidas no ano de 2E 309. Logo depois, o Império de Cyrodiil começou a fazer aproximações diplomáticas com Elsweyr, levando à unificação de todo o continente por Tiber Septim.

A influência Imperial tem sido sentida principalmente nas regiões sul de Elsweyr, onde cidades semipermanentes relativamente grandes surgiram ao longo das rotas de comércio. Sabe-se que essas cidades mudam de lugar frequentemente, mas sempre dentro de uma pequena região nas selvas próximas às bacias dos rios. A principal fonte de renda em Elsweyr é a exportação de moon sugar (açúcar lunar), que é usado para fabricar a skooma, uma droga altamente viciante. Inclusive, uma parte considerável da população Khajiiti do sul é composta por "sugar tooths" (dentes de açúcar), um termo coloquial para viciados em skooma, embora eles pareçam ser mais capazes de funcionar sob a influência da substância do que outras raças. As terras férteis perto dos rios do sul também são muito adequadas para outras plantações, particularmente a saltrice (arroz-de-sal), que constitui a maior parte do comércio legal. As regiões do norte, que ainda são em sua maioria planícies de grama seca, não progrediram muito além de suas origens tribais e raramente se consideram unificadas de qualquer forma significativa.

O governo dos Khajiit consiste principalmente nas Clan Mothers (Mães de Clã) de cada clã das tribos. Elas exercem o poder principalmente devido ao controle das colheitas de açúcar lunar, mas também mantêm uma posição hereditária de poder. O chefe nominal da religião Khajiiti é uma forma única de Khajiit conhecido como o Mane (Juba). A lenda Khajiit afirma que só é possível existir um Mane vivo por vez, e seu nascimento é desencadeado pelo nascimento de um recém-nascido Khajiit quando as duas luas estão totalmente alinhadas no céu. O Mane é aparentemente bípede e claramente possui a capacidade de falar, mas não se enquadra em nenhum dos subtipos Khajiiti definidos: ele é simplesmente único. Embora seja, em teoria, um líder religioso neutro e imparcial, o Mane é o verdadeiro poder em Elsweyr e foi o grande responsável pelo sucesso da tentativa de unificação da província no final da Segunda Era.

Os Khajiit, assim como os argonianos, ainda são considerados pouco mais que homens-fera por muitas culturas humanas e mer (élficas). Eles geralmente não possuem a confiança dos Nords (Nórdicos) — principalmente —, mas também das pessoas em geral, como afirmado por Ysolda em Whiterun. Eles foram oprimidos e escravizados por famílias ricas e pelas indústrias primárias em Morrowind, até muito recentemente, quando o Rei Helseth Hlaalu finalmente proibiu a escravidão. Eles também têm uma forte aversão racial pelos argonianos (aversão esta que é recíproca), o que causa tensão nas cidades do sul de Cyrodiil, Leyawiin e Bravil, onde Elsweyr e Black Marsh são bastante próximas e possuem populações expressivas de ambas as raças.

Os Khajiit urbanizados do sul de Elsweyr são conhecidos por suas tradições mercantis e por uma aristocracia agrária estável baseada em plantações de cana-de-açúcar e saltrice. Eles também adotaram rapidamente os costumes Imperiais. Já os Khajiit tribais nômades do norte são saqueadores agressivos e territoriais que se apegam à sua tradição bárbara e guerreira. Eles são unidos periodicamente sob o comando de senhores da guerra tribais.

Religião e Mito de Criação

A religião Khajiit, embora bastante diferente da dos homens e dos mer, é claramente derivada do antigo panteão Aldmeri. O mito de criação Khajiit inclui referências a poderosos gatos ancestrais com nomes surpreendentemente familiares. Suas lendas começam com os irmãos de ninhada originais, Ahnurr e Fadomai (Anu e Padomay). Esses dois deram à luz todos os grandes filhos espirituais, incluindo Alkosh, o primeiro gato (Akatosh), Khenarthi (Kynareth), Magrus (Magnus), Mara e S'rendarr (Stendarr). Uma segunda ninhada de filhos veio logo em seguida, incluindo Merrunz (Mehrunes Dagon), Mafala (Mephala) e Sangiin (Sanguine), entre outros. Ahnurr não queria mais filhos, mas Fadomai foi convencida por seus filhos mais velhos a dar à luz mais uma ninhada; este grupo final continha Azurah (Azura), Nirni (Nirn) e as luas. Diante disso, Ahnurr ficou furioso com Fadomai, que fugiu para o vazio e deu à luz um último filho, Lorkhaj (Lorkhan). Fadomai sabia que estava morrendo, pois sua vida havia sido esgotada pelo parto, mas ela deu um presente a Nirni: a promessa de que ela daria à luz seus próprios filhos.

Nirni foi até Lorkhaj, pedindo-lhe que criasse um local de morada para seus filhos. Ele assim o fez, mas enganou seus irmãos, criando o plano mortal e aprisionando muitos deles ali consigo. A maior parte da primeira ninhada de Fadomai ficou presa, enquanto a sua segunda ninhada percebeu o perigo e fugiu. Nessa morada, Nirni deu à luz muitos filhos, as várias raças humanas e mer de Tamriel. No entanto, uma das filhas de Fadomai, Azurah, também havia recebido um presente de sua mãe. Ela recebeu permissão para pegar um dos filhos de Nirni e moldá-lo ao seu próprio gosto, desde que os tornasse as criaturas mais rápidas, espertas e bonitas de todas. Azurah escolheu um grupo de habitantes da floresta entre os filhos de Nirni e, a partir deles, moldou os Khajiit. Nirni ficou furiosa com isso e pediu ao seu irmão Y'ffer que punisse os Khajiit. Ele fez isso transformando suas planícies de grama em um deserto seco e suas florestas em pântanos venenosos. Os Khajiit, contudo, foram protegidos por Azurah, que lhes ensinou o segredo das luas (a Treliça Lunar, em termos Khajiiti) e como mudar suas formas para sobreviver. Aqueles habitantes da floresta que permaneceram fiéis à sua mãe, Nirni, foram transformados nos Bosmer (Elfos do Bosque) e receberam as florestas exuberantes de Valenwood como seu lar.

Existe alguma especulação sobre o quão preciso esse mito de criação realmente é. O que se sabe é que os Khajiit já estavam presentes em Tamriel quando os Ayleid exploraram a região pela primeira vez, presumivelmente muito antes de existir qualquer reino Bosmer estabelecido. O que não se sabe é quanto tempo esses Khajiit estavam na área, nem quantas outras expedições de mer desembarcaram em Tamriel antes da imigração Aldmeri (evidências sugerem pelo menos uma outra imigração em massa de elfos para Tamriel, resultando nos Dwemer de Morrowind). Alguns estudiosos Imperiais acreditam que os Khajiit evoluíram naturalmente de gatos não sencientes, da mesma forma que acreditam que os argonianos evoluíram de lagartos não sencientes. Topal descreveu os Khajiit como gatos de duas e quatro patas com apenas comportamentos primitivos e sem sinais claros de inteligência. No entanto, a lenda Ayleid fala sobre negociar a posse das florestas de Cyrodiil com os Khajiit em troca dos segredos da alfabetização, e Pelinal Whitestrake, no início da Primeira Era, afirma ter lutado e matado milhares de guerreiros Khajiit claramente organizados e sencientes, acreditando que eles fossem Aldmeri.

A lua é muito importante para os Khajiit, pois é ela que determina o tipo de corpo que assumem.

Convenção de Nomes

Muitos nomes Khajiit contêm um prefixo ou sufixo (ex: Vasha). Os nomes Khajiit não contêm necessariamente um apóstrofo, mas são mais comumente escritos dessa forma. Os prefixos e sufixos comuns são mostrados abaixo:

Prefixos e sufixos femininos

Prefixos e sufixos masculinos

Prefixos e sufixos não específicos

Vantagens e desvantagens raciais

Muitos Khajiit desdenham de armas em favor de suas garras naturais. Eles se tornam excelentes ladrões devido à sua agilidade natural e habilidades acrobáticas inigualáveis. Muitos Khajiit também são guerreiros, embora isso seja verdade principalmente para as subespécies Cathay e Cathay-raht, enquanto as outras raças são quadrúpedes — sendo ou musculosas e extremamente resistentes, ou esguias e muito ágeis. Além de sua rapidez nativa, os Khajiit desenvolveram uma proficiência natural em furtividade (stealth) e contam com o benefício adicional de uma visão noturna nativa. Essas habilidades, combinadas com a tendência geral dos humanos e elfos de olhá-los de cima como "feras", levam muitos Khajiit fora de sua província natal a se tornarem bandidos ou ladrões e assassinos profissionais, como os assassinos Khajiit contratados pela Dark Brotherhood (Irmandade Sombria).

Muitos Khajiit gostam de se enfeitar com piercings e, curiosamente, após The Elder Scrolls III: Morrowind, são a única raça, além dos argonianos, que ainda faz isso.

Os Khajiit raramente são vistos no mar, preferindo comercializar através de rotas terrestres. Se necessário, eles podem pegar um barco com o propósito de transportar skooma, no entanto, a maioria tem pouco amor pelo oceano, vendo o ato de navegar como uma tarefa penosa.

Luas e reprodução Khajiit

Fases das Luas

Tanto a aparência quanto a fisiologia de um Khajiit dependem da Treliça Lunar de Masser e Secunda durante o momento de seu nascimento. Essas aparências podem variar drasticamente de uma subespécie para outra, com alguns Khajiit se assemelhando a um gato doméstico comum, outros Khajiit parecendo enormes jaguares bípedes, e outros sendo quase indistinguíveis de Homens ou Mer (elfos).

As variantes principais de Khajiit podem ser separadas em quatro grupos distintos, cada um dependendo das fases da maior lua de Nirn, Masser. Dependendo da fase de Masser, o Khajiit assumirá uma das quatro aparências principais.

Cheia Crescente Nova Minguante
Quadrúpede Grande Bípede Grande Bípede Pequeno Quadrúpede Pequeno

Dentro desses quatro grupos existem mais variantes, as quais dependem da fase da menor lua de Nirn, Secunda. As variações decorrentes de Secunda são mais sutis do que as variações decorrentes de Masser. As fases de Secunda determinam o quão feral o Khajiit nascido parecerá: durante a sua fase crescente, o Khajiit parecerá menos feral, enquanto durante a sua fase minguante, o Khajiit parecerá mais feral.

Raças Khajiit

Ao todo, existem dezessete raças conhecidas de Khajiit, embora supostamente existam mais de vinte:

Fase de Masser Cheia – Quadrúpedes Grandes

Secunda Cheia Secunda Crescente Secunda Nova Secunda Minguante
Senche – O Senche é um Khajiit feroz, semelhante a um tigre, não muito diferente do Pahmar-raht, e tem aproximadamente o tamanho de um Altmer (High Elf) quando está de pé sobre as patas traseiras. O Senche também é um dos poucos Khajiit a ser usado como montaria por outros Khajiit. Acredita-se que isso seja voluntário, mas não está confirmado. Senche-raht – O Senche-raht é de longe a maior das raças Khajiit conhecidas, medindo o dobro do tamanho de qualquer Altmer. Esses Khajiit receberam o termo "battlecats" (gatos de batalha) por seu uso como montarias, embora sejam mais lentos que seus equivalentes Senche. Pahmar – Compartilhando a aparência de um tigre, o Pahmar é geralmente igual de grande e temível. Pahmar-raht – Semelhante em aparência ao Pahmar, mas é muito maior, mais forte e mais feroz.

Fase de Masser Crescente – Bípedes Grandes

Secunda Cheia Secunda Crescente Secunda Nova Secunda Minguante
Cathay – Os Cathay são um tipo relativamente comum de Khajiit visto por toda Cyrodiil e Skyrim. Eles são maiores e mais fortes que os Suthay-raht. Cathay-raht – Ainda mantendo sua agilidade, os Cathay-raht são Khajiit maiores e mais poderosos, semelhantes a jaguares, frequentemente descritos como "homens-jaguar". Tojay – Pouco se sabe sobre os Tojay, exceto que preferem a Floresta de Tenmar e os pântanos e selvas do sul de Elsweyr. Tojay-raht – Pouco se sabe sobre os Tojay-raht, além do fato de que são maiores que os Tojay e vivem na mesma área.

Fase de Masser Nova – Bípedes Pequenos

Secunda Cheia Secunda Crescente Secunda Nova Secunda Minguante
Ohmes – Quase indistinguíveis dos Bosmer (Elfos do Bosque), a única diferença anatômica notável entre os Ohmes e os Bosmer é a estatura mais baixa dos Ohmes. Ohmes-raht – Semelhantes em fisiologia e aparência aos Ohmes, os Ohmes-raht diferem na estatura, sendo mais próximos da altura e aparência dos Homens, exceto por sua cauda e pelagem dourada. Suthay – Semelhantes em altura aos Ohmes, mas com feições muito mais parecidas com as de um gato, incluindo orelhas altas e traços faciais felinos, uma cauda longa e pernas digitígradas (que andam sobre os dedos). Suthay-raht – Os Suthay-raht têm características semelhantes às dos Suthay, mas são mais altos, por volta da altura dos Homens. Os Suthay-raht são a raça mais comum vista em Morrowind.

Fase de Masser Minguante – Quadrúpedes Pequenos

Secunda Cheia Secunda Crescente Secunda Nova Secunda Minguante
Alfiq – Pequenos em estatura e quadrúpedes, os Alfiq se assemelham a gatos domésticos comuns. Alfiq-raht – Pouco se sabe sobre os Alfiq-raht, exceto que são maiores que os Alfiq. Dagi – Maiores em estatura do que os Alfiq, os Dagi são Khajiit esguios e leves que normalmente vivem no topo dos galhos das árvores. Dagi-raht – Apenas ligeiramente maiores que os Dagi, os Dagi-raht ainda vivem no topo dos galhos das árvores como seus primos.

Terceira Lua Desconhecida

Juba – Diz-se que o Mane aparece durante o alinhamento de Masser e Secunda com uma terceira lua. O Mane é chamado assim por causa de sua juba longa e crescida, que é trançada com as jubas de outros Khajiit que raspam suas próprias jubas como um sinal de respeito.

Galeria

![![1. Raças/#*Tabela11]]

Regras SWADE: Criando Ancestralidades