Os Dunmer, mais comumente referidos como Elfos Negros no resto de Tamriel, são elfos de pele cinzenta originários da província de Morrowind. Conhecidos por serem fortes, inteligentes, ágeis, altivos e reservados, mas considerados por alguns como desafortunados. Os Dunmer tendem a ser isolados, já que a maioria dos Dunmer nativos de Morrowind nutre uma profunda desconfiança e desdém pelas outras raças, considerando-se superiores.
Criação de Personagem
"Também conhecidos como "Dunmer" em sua terra natal de Morrowind, os elfos negros são notáveis por suas habilidades de furtividade e magia. Eles são naturalmente resistentes ao fogo e podem invocar a Ira do Ancestral (Ancestor's Wrath) para se envolverem em chamas."
Vantagens:
- Ira do Ancestral: Uma vez por descanso longo, como ação livre, o Dunmer invoca as chamas de seus ancestrais por 5 rodadas. Todas as criaturas adjacentes ao Dunmer no início de seus turnos sofrem 2d4 de dano de fogo.
- Resistência a Fogo: Recebe +2 em testes para resistir a danos ou efeitos causados por fogo, calor intenso e condições climáticas extremas.
Complicações:
- Forasteiro em Tamriel (Menor): Em algumas regiões de Tamriel, especialmente Skyrim e Black Marsh, Dunmer são vistos com desconfiança ou preconceito devido à sua história, religião e cultura distintas.
- Escolha uma Complicação: Veja a Tabela de Complicações da sua raça.
Mais vantagens ou complicações dos (...) em: Vantagens Raciais ou Complicações Raciais.
Informações
"Nós somos os Dunmer, os moldados pelo fogo, pelas cinzas e pelas palavras dos Três Santos Deuses. Nossos corações são tão severos quanto as terras de Morrowind..."
Para muitos mais detalhes, veja: Dunmer (Info)
Resiliência Vulcânica e a Marca de Azura
Anteriormente conhecidos como os Chimer de pele dourada, os Dunmer (Elfos Negros) foram transformados misticamente pela Princesa Daedrica Azura, que tornou suas peles da cor de cinzas vulcânicas e seus olhos vermelhos como brasas após a traição de seus antigos líderes. Adaptados ao ecossistema hostil de Morrowind, eles possuem uma imunidade biológica e mística extraordinária contra o calor extremo, sendo capazes de resistir a chamas e magias de destruição baseadas em fogo que incinerariam qualquer outra raça instantaneamente.
O Tabuleiro das Grandes Casas e a Morag Tong
A sociedade Dunmer é rigidamente dividida entre tribos nômades (Ashlanders) e as influentes Grandes Casas, como a militarista Redoran e a isolacionista Telvanni (cujos magos vivem em cogumelos gigantes cultivados por magia). Sob a influência de Mephala, eles evitam guerras civis destrutivas utilizando a Morag Tong: uma guilda sagrada e milenar de assassinos de elite legalizados. Através de um Decreto Executivo assinado pelo governo, um alvo político pode ser executado e o assassino imediatamente inocentado de qualquer crime.
O Ano Vermelho e a Fé dos Reclamados
Espiritualmente, os Dunmer abandonaram a adoração aos antigos "Deuses Vivos" do Tribunal e retornaram às suas raízes com o Novo Templo, venerando os Três Bons Daedra (Azura, Boethiah e Mephala), agora chamados de Os Reclamados. Na Quarta Era, a raça foi provada ao limite pelo Ano Vermelho — o cataclismo em que o vulcão da Montanha da Prata entrou em erupção apocalíptica, destruindo Morrowind e forçando uma diáspora em massa de refugiados para locais como o Bairro Cinzento em Windhelm e a ilha de Solstheim.
Galeria
![![1. Raças/#*Tabela21]]
Regras SWADE: Criando Ancestralidades